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动漫产业为何不可单纯以GDP来衡量?

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  我国无论是媒体、学界还是业界都一直存在一个误区,就是没有搞清楚对动漫产业的定义。因为倘若定义不统一,就势必在理解上产生混淆,继而引发很多偷换概念的市场行为。
  需要着重指出的是:动漫产业和动画产业是两个概念。动漫是一个广义的文化概念,理论上网络游戏都应该包括在其中;而动画是一种技术,比如Flash、Maya这样的工具和解决方案,事实上它应当属于工业的范畴动画是支撑动漫的技术,两者务必需要区分开来。
  从产业的角度来看,动画是一个大产业。因为无论是文化传播、产品设计、机械制造、科学研究等等,都需要使用大量的动画技术。比如中国的企业正在逐步尝试建立自己的知识产权,其中的工业设计环节就势必广泛地需要动画技术但,你不能说工业设计环节中使用了动画技术,就把这一部分归于动漫,这只是传统工业即第二产业的重要组成部分,不能归于文化层面的动漫传播。
  动漫作为一个立足于文化价值的专门产业,其核心是基于媒体技术构建的、以虚拟偶像和虚拟世界观为主体的文化传播体系。在这里,对动漫产业的价值考量就不能单纯以GDP来衡量,而更多要把重心放在其文化影响力或软实力的基础上。
  如果单单从GDP来看,动漫产业注定是个小产业。倘若中央和地方政府机构期望动漫产业能够产生巨大的GDP回报,那基本上属于异想天开。其实不光动漫产业,整个文化产业都是如此。我前两天看到一些统计,说是中国的音乐产业之GDP总和还比不上江浙地区一个乡镇企业的年产值;另外一个资料是中国的电影产业之GDP总和还比不上一家名为腾讯的互联网公司的年收入。但,你不能因此就认为动漫产业或文化产业不重要,因为它们最主要的价值贡献并不在GDP,而是在面向全民族乃至全世界的文化影响力上。所以动漫产业或文化产业虽然是个小产业,也注定是少数人参与的行业,但它们对国家、民族、社会的意义是举足轻重的,是重质更甚于重量的新型产业。
  而对于工业范畴的动画产业来说,则可能产生巨大的GDP价值它是第二产业的重要组成部分,理应将GDP作为核心的价值考量基准。
  所以,只有搞清楚动漫的行业定义、产业定位和基本属性,才能接下来正确地思考其发展规划、商业模式、人才培养、投资决策、资源整合等更深入的问题。(文:leeforce)

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