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中国动漫新锐班

中国动漫新锐班 资讯 第1张


主题:
CLCAFC.A.K.E.TALK新锐班

时间:201951日上午

地点:白马湖建国饭店宴会厅A

    

    陈阳:(杭州电视台西湖明珠频道主持人)

    陈阳:尊敬的各位嘉宾大家上午好,非常荣幸能够担任本次中国国际动漫节动漫产业高峰论坛新锐班的主持人,相约美丽杭州,我们因动漫而结缘,在这儿首先对各位的到来表示最诚挚的感谢和最热烈的欢迎,欢迎大家。中国国际动漫节是由国家广播电视总局、浙江省人民政府主办、杭州市人民政府,浙江省广电局和浙江广播电视集团承办的一个大型的动漫专业节展,也是中国目前唯一国家级的动漫国家节展。同时也被国家文化发展纲要列为国家级重点扶持的文化会战项目,是中华文化走出去工程重点扶持的文化交易平台,同时也是这座美丽的城市目前唯一的国家级动漫节展活动,动漫产业高峰论坛是国际动漫节的一个重要组成部分,可以说在这里大咖云集,高手云集,智慧云集,这个平台的搭建可以说为大家交流思想,碰撞创意,同时分享经验提供了一个非常好的机会,而这个平台的搭建也离不开主承办方,是由中国国际动漫节执委会,和中央广播电视总台财经频道联合主办,在这儿要特别感谢他们为我们搭建这样的机会,谢谢。

    现在大家看向我们舞台的一侧C.A.K.E.TALK是我们动漫产业高峰论坛的一个重要板块和亮点,成立于2017年,可以说从成立至今受到了业内很多朋友喜欢支持甚至是期待和向往,因为在这儿大家可以认识很多热爱动漫的新朋友,能够叙叙旧,见到那些喜欢动漫的老朋友,同时在这儿还可以一起交流自己的思想,没准论坛之后大家就可以带着新的创意踏入我们重新创作的道路,所以今天这个机会也非常难得,在这儿还是要为大家花一点点时间好好介绍一下今天此时此刻我们所在的这个新锐班,它到底是一个怎样的有趣的班。

    它是C.A.K.E.TALK论坛的一个亮点,意义和价值在于动漫产业和相关跨接领域的创意,动漫领域技术发行和运营等方面的创新和表达,本届论坛凸现的是中国风,汇集受大众好评具有社会意义的动漫游戏作品,围绕新动漫,新语言的主题展开,共享动漫和游戏的前沿理念,新锐班是永远都保持年轻的创新思维的动漫人交流和分享的平台,本次新锐班将覆盖动画、游戏、教育、影视、新媒体平台以及AI技术的创新领域,同时在今天论坛的现场我们也非常荣幸的邀请到了七位分享嘉宾,他们将逐一登台为大家做他们的经验分享,在这儿有一个问题是我们非常欢迎是现场的年轻朋友们和热爱动漫的朋友们互动提问,希望大家积极参与,同时在我们论坛最后一位登台的嘉宾非常神秘,因为他跟很多知名的IT合作过,创造出了非常非常有趣的动漫周边作品,让我们一起来期待。

    亲爱的女士们先生们,接下来我们正式进入今天论坛的分享环节,下面让我们有请第一位演讲嘉宾,耿聃皓先生,清华大学新闻与传播学院传播学硕士。现任爱奇艺公司高级副总裁。他认为,价值观输出的核心是产品,即高品质内容。耿聃皓强调,爱奇艺不单单是一个分发渠道,更是一个以科技创新为驱动的伟大娱乐王国他认为价值观的输出是产品的核心和高品质的内容,今天他演讲的主题是《多元融合  技术创新》,掌声有请!

    1、耿聃皓:Leo  GENG  (爱奇艺高级副总裁)

    耿聃皓:各位朋友大家上午好!非常感谢组委会给我这个机会跟大家一起分享一下,其实今天我想在座的各位都是跟动漫产业相关的,其实我是来自于平台,刚才主持人一大段的介绍可能对我来说,可能我不是一个动漫来说更多的是是从平台内容的角度跟大家一起分享,在动漫这个领域里面平台在做什么,或者是爱奇艺过去9年里面应该是从零做起到现在,应该是成为全国目前来说最大的一个视频的一个传播平台。

    因为一季度的财报是515号才公布,所以我现在受到爱奇艺的一些数据基本上是截止到去年1231号的,去年爱奇艺3月份上市之后整个的营收在250亿左右,其中主要的收入来自广告和会员收入,当然今天我看刚才跟下面的嘉宾交流,大家好多来自于游戏,对游戏这个领域,爱奇艺一直希望有突破,其实做游戏跟做剧其实差不多,在过去这些年里,爱奇艺在内容生产这个领域上面其实一直在做一些突破和创新,最早的时候爱奇艺所有的内容因为都是正版的,所以我们当时的内容都是来自于采购,主要把平台开放之后我们有更多投入自治的领域,更多以开放平台的形式跟所有的内容合作方合作,所以我相信应该在现在爱奇艺平台上,譬如说动漫这个领域,爱奇艺跟基本上所有的国漫都在合作,对于日漫我们挑一些数据表现非常好的我们进行合作。

    讲到了行业其实我想跟大家先说一下对于现在中国整个发展过去10年的这种互联网的发展,其实改变还非常多,其实我们现在每个人几乎都离不开手机,而手机带来的整个从中国生活习惯上的改变有一个很大的突破,就是平台做了一个很有趣的分析,有懒人群和宅人群,懒人群是直接叫外卖,家政服务全是,懒人群到2018年它的整个用户群体已经达到1.3亿,宅人群的用户规模突破了8亿,宅人群主要的定义主要是在网上看整个视频,看小说,电子书,游戏这些都是宅人群的定义,包括刷大墨,尤其是在最近短视频的崛起,让整个宅人群的用户越来越多,那么对于在宅人群里面的这些应用,我们可以看譬如说像跟二次元用户相关的,像看书、看动漫,刷大墨这些基本上是二次元用户群,所以从中国角度来说这个用户群是一个快速增长的趋势,并且在中国是一个很庞大的市场,这也是目前全球的所有的不管是科技公司还是文化领域的这些内容也好,都会关注到整个中国快速增长的市场。

    而对整个我们这个产业来讲,其实我觉得做动漫其实真的从2011年加入到爱奇艺,了解到动漫这个行业我觉得真的这个行业其实挺苦的,因为这个行业整个的变现渠道是很长的,它并不是说像我们现在做外卖的这种生意也好,哪怕现在在新经济里面像视频的这种媒体的经济,它的变现渠道我们可以很清楚的看到,当然广告是视频整个领域里面变现最快的一个手段,这也是爱奇艺其实从2010年第一年我们的收入大概是2千万的广告收入,到去年大概是将近一百亿的收入的增长,因为这个是我有内容,有客户投广告,这个变现渠道很快,对于爱奇艺的变现就没有那么快。我们看一下动漫产业链的变现,通过创作可以跟一些像游戏,像影视、出版这些,原来的动漫这个领域里面不管是漫画还是长小说走变现的渠道是一个比较常规的变现手段,作为新经济在快速崛起,可能在日本,在国外可能还有一些会看纸质的漫画书,纸质的在中国整个迭代的速度会更快,大家接受新鲜事物的能力也会更快,在这一块我们其实会发展整个的产业,因为我们基本上合作了国内所有的动画的企业,基本上都跟爱奇艺有各种各样的合作,我们会发现有很多在生存上其实有一些困难,过去中国动漫产业主要是靠政府的补贴,现在在过去这几年里政府逐渐在这个补贴里逐渐减少,就逼着我们这个行业做更多的变革和创新,要去找到你的盈利方式,要找到你的商业模式,这样我们才能够生存下去,而新经济带来的对于整个这个领域里面快速变现的手段还是很多的,现在不管是漫画还是轻小说或者是动画只要内容优秀,在爱奇艺除了有传统的广告变现之外还有会员,我可以把现在爱奇艺众多的会员完全开放给我们的合作方,通过优秀的内容,在C端去获取这个收益,这个其实是一个相对来说更直接的面向用户收费的这样一个有效的方式。而对于中国二次元用户或者是泛二次元用户,现在都在说怎样能够跨圈,怎么样能够出圈,我原来的内容所在的圈层怎么能够通过传播,通过跟用户的互动能够跨圈层做传播,这些都是能够让这些内容在现在的互联网发展渠道商获取更多用户和获取更多商业的一些机会,除此之外对于影视画也是一个很好的跨圈的方式,我们都知道可能我们在动漫的这个领域里面,更多的创作是为二次元用户创作,但是二次元用户的群体其实它随着我们其实现在的出生率是在逐年降低的,尽管二胎开放之后,中国的新生儿出生量有了一个增长,但是在第二年这个数据又下来了,所以在整个的用户群逐渐的,可能再过五年十年这个用户群会越来越少的情况下,我们怎么让更多的不是这个圈层的用户来知道这些内容,我们可能会做一些跨圈的这些创作。

    影视其实是一个很好的去打破圈层的一个好的方式,譬如说我们把一个游戏IP,譬如说像好色千金,是今年我们在平台上做的一个网剧,它其实是一个游戏,我把游戏改编成影视剧之后会有更多的用户通过跨圈层的这种操作会知道这个游戏,那么知道这个IP,所以这个是我们在目前的这个平台上通过影视化,通过动画化,同一个IP在不同的领域在横向做更多的打通,这样的话对于我们未来,在现在的传播方式上会有更多的商业化的可能,其实我们做任何的生意,商业是最根本的,如果你商业的逻辑不成立的话,可能这个生意其实是做不长久的,所以我们在做创作的时候可能更多的在想我们怎么做跨圈层的推广,我怎么在同一个IP上做更多领域的耕耘,目前其实互联网,尤其像现在爱奇艺这种大的平台其实给了这些内容合作方有更多的可能性,其实对于现在爱奇艺在2016年开始,开始提一鱼多吃的概念,马上5910爱奇艺世界大会会在中国开,大概今年有15场分论坛,其中也有动漫的分论坛,如果大家有兴趣的话会后可以关注一下,动漫的领域在整个爱奇艺一鱼多吃里面可能不仅仅局限于动漫这个产业里面,可能在影视,在儿童在其他的这种领域里面同样这个是存在和可以能够打通的,那么IP的源头,我们现在讲IP的源头无非四种,一种是文学,现在很多拿文学的IP,一种是漫画,一种是轻小说,我觉得做了两年的轻小说,中国的轻小说不会走日本轻小说的路,尽管现在我们大家还在摸索,也有很多小的平台在做二次元用户群的轻小说的内容,但是我觉得中国的轻小说的路的发展一定跟日本不一样,包括中国的漫画的发展的路数跟日本的漫画其实也是不一样的,我们能够看到中国的漫画的色彩和彩漫会更多,像整条手机阅读会更快。

    还有一类是IP延伸,可能我写一个剧本或者一首歌来改变,这个都可以叫做原生IP,其他是创作IP最重要的,可能一支笔就可以创造一个世界,这种IP衍生之后我们有很多商业化的方式,譬如说影视的研发在爱奇艺大家都知道,中国网大是整个爱奇艺推出来的,现在除了院线电影之外,网大给爱奇艺拉来的会员也很多,除了网大,网剧,网剧在去年上线了除了电视剧之外还上线了30多部网剧,就是这些网剧制作成本在5千万以下的剧目,目前在这些内容上面我们这个平台基本上是完全一条龙的产业链完全打通的,也就是说我通过这个IP做了这个网剧之后可以在会员里面做发行,同时在会员这个发行结束,譬如说一年的付费期结束之后会转向广告的收益,整个的收益有很多项目不断的突破天花板,譬如说网大的分帐收入破5千万的都有了,这个生态是在这个平台上已经形成的,同样在头部的反向定制方面我们也有漫画,轻小说这样的平台,包括文学的平台,爱奇艺文学,爱奇艺漫画,包括爱奇艺轻小说我们都给大家提供这样的来做。包括游戏,游戏是目前所有商业门类里面变现整个最强的,和用户最适应的,对于游戏来讲有一个争议家长不希望孩子沉迷于游戏,所以它的用户群体比起像视频和动漫的用户的基数是有限的,当然有一些好的游戏在过去爱奇艺跟游戏的合作方做联运,做研发,同时我们去年也收购了程度的一家专门做游戏的,我们在游戏这个领域里面希望跟更多的IP合作方打造。

    在今年有一个项目叫做少年歌行,是通过一个轻小说改编的动画片,它的游戏现在也已经启动了,接下来会在游戏这个领域里面用更成熟的变现渠道做更好的商业化,另外还有衍生品,爱奇艺有商城,我估计在座的很多人不知道,爱奇艺的商城主要定位的是完全跟影视相关的衍生品,也就是说你买一些产品那个上面不卖,但是那个上面卖的是根据IP生产出的衍生,譬如说前段时间正在热播的《新白娘子传奇》这个剧所有的衍生品,譬如说他们的一些团膳,或者是一些艺人在剧里用到的一些,包括什么青蛇的形象百蛇的形象在商城里就可以买到,其实包括像二次元的动漫的衍生品,在现在的商业逻辑里面其实是可以成立的,然后当然这个需要我们整个全行业共同努力。

    产业链完了之后其实大概说一下爱奇艺在动漫这个产业里面一直在做,一个是“苍穹计划”,它有爱奇艺漫画的平台也有小说的平台,有很多的CP方或者是很多的作者在爱奇艺轻小说里做IP的创作,这些作品我们在整个的大的平台上会推出优秀的IP做影视化,优秀的影视化做动画画,那么“苍穹计划”就是这样的计划,我们把原来的文字和图这样的一个IP会变成视频的IP,通过做动画的改编,通过做硬是的改变,通过做网大网剧在平台上做更多的商业化的开发,这个就是帮助我们的IP的拥有者,去把这个IP开发做商业化,把这个商业化的空间共享,让整个的IP创作者有更多的收益。所以现在从“苍穹计划”2016年底发布到现在很多的网大网剧逐渐的现在已经成品了,现在有已经上线的了,在今年我们会在510号公布苍穹计划第三批的书单和作品,有更多的影视剧的创作团队会来竞标,会来看这些作品做开发,开发完之后做商业化。“青春联盟”是爱奇艺轻小说面对用户创作群体我们打造优质IP的一个联盟,其实这两个一直在2018年开始做“青春联盟”2016年开始做“苍穹计划”,我们这些作品逐渐的会跟大家见面,那么大家也能看到比如说像“少年歌行”,它在出来之后一直在百度的搜索榜单的TOP10,所以由这样的二次元的轻小说改变的动画,做了动画之后用户群有扩大,因为少年歌行,游戏在上,游戏上了之后我们会考虑影视化,对于这个IP的更大圈层的突破我觉得是一个很好的方式和手段,当然像出版这些传统的我们也会考虑。

    这两个在整个行业里面其实持续的在做了,也希望我们我们很多我估计在座的各位有很多是跟这个本身这个产业相关的,我们也希望有更多的机会能够跟大家去做合作。

    爱奇艺动漫在2010年开始上线,当时我们主要是做动画,在2016年我们开始做漫画平台,也就是爱奇艺漫画,在2017年的时候我们开始做轻小说的这样一个平台,其实这种大的平台的加盟对于这个产业是一个很大的推动作用,在过去二次元这个用户群在爱奇艺,这是一个非常独立的独特的用户群,而且这个用户也不断在扩大,我们也通过一些跨圈层,扩展圈层这样的一个手段,去让更多的用户了解二次元,了解泛二次元,去了解宅文化,了解我们现在做的这些内容,而且大家我相信有很多现在的一些,譬如说(带墨)的语言,去年我们做了一个二次元用户的独立APP就是“叭嗒”,因为现在我们还没做推广,但是独立的IPDEO现在已经增长很快,主要的内容是把二次元表现的形式内容,譬如说像动画、漫画、轻小说的内容在这样的一个社区里给大家营造二次元用户群有社区,有讨论沟通的氛围,最早我们考虑有游戏,游戏其实是在第一期上的时候没有把游戏上进来,因为我们也在做逐渐的产品打磨,未来我们会把游戏整个的用户群打通,其实在二次元用户群里面它跟游戏的用户群其实是非常契合的。

    最后再讲一个针对于二次元的商业化。大家都知道爱奇艺在商业化做最成功的是会员,我们截止到去年1231号超过8700万的常驻付费会员,在中国所有的会员体系里面应该是最大的会员体系,都知道是VIP会员能看剧,能看电影,能看动画片,而在去年的时候我们针对泛二次元的用户群我们单独做了一个独立的会员体系,叫泛会员,大家知道VIP会员可以看动画片了,为什么要买放会员,就是除了动画之外还有漫画轻小说包括原画码流,杜比音效和下载加速免广告这些,除了泛会员之外爱奇艺会员体系还有一个独立的会员,未来我们会在会员的体系里做更多的细分。

    很多人说你们不是第一家做视频的,为什么现在变成行业第一,我觉得有两点,一个是创新,还有一个是整个团队,在过去其实我们一直在用科技创新在推动这个产业的发展,比如说像AI技术的应用,现在爱奇艺有用AI做选角的,譬如说导演在拍一个剧的时候要选演员,现在我们用AI辅助帮助这个导演选演员,我觉得像这些都是AI的应用,还有动漫智能画质增强,在智能人像弹幕,和画像和视频动漫风格化,我们知道用户看的数据和反复看的数据,这些数据我们也已经开放给我们的合作方,他有一个后台能够看到一部剧一个电影还是一个动画片的用户行为到底是什么样的,而这些用户行为来帮助大家做后续的这种创作,其实这些都是AI在互联网上的应用,互联网在过去20年其实改变了整个中国人的生活,包括全世界也是一样的,在世界各地的应用没有我们中国这么快,我们现在去国外还要付钱,但是在中国只要有个手机就够了,所以在很多方面我们是领先于世界的,尤其在互联网的这个新科技应用里面,我们也不断的在用这些新科技去推动我们整个产业的发展,我们也希望我们现在这些投入这些研发的成果能够分享给我们整个动漫产业。

    我的分享基本上就到此结束,时间也差不多了。

    主持人:首先特别荣幸跟您第一次见,但是干爱奇艺是老朋友,因为我就是您那一部分1/8700的老朋友,今天我们有一个问题想跟您交流一下,您刚才讲了很多关于数据的分析,刚才我也在聊这个数据对于大家很关键,您提到一个技术+创新的关键词,这个恰恰是我们关注的一个点,在您看来这个技术+创新对我们动漫产业会带来哪些积极的影响?

   耿聃皓:我觉得技术的创新给任何产业的发展都是密不可分的,现在用户跟互联网的方式是密不可分的,现在用户都在网上,我们通过什么样的方式获取这些用户,传统就拿日漫和中国漫画来讲,传统日漫的最鼎盛和发展的时期其实是纸质传播的时代,中国漫画的发展是在新媒体时代,我相信现在的创作者都不像原来的日漫时候的这种创作一样去做创作了,而我们现在可能都用手绘版了,而我看到的一些行业的一些企业在想更新的一些,因为现在的创作可能局限于我是不是一个画师,我做漫画的时候一定要一个画师来做,是否在科技推动产业的时候让他的生产速度会更快,譬如说我有一个故事的时候这个故事就可以变成一幅漫画,这个就是需要通过技术创新来推动这个产业的发展,我相信中国漫画的整个产业发展的速度一定会比日漫要更快,当然我们最终最终的核心其实是故事,讲故事是最重要的,但是讲故事的人可能不会画漫画,但是故事讲的很好,如果未来有一些工具可以让他的故事变成漫画,对整个产业的动也是很快的,除此之外包括人工智能对这个产业都有很多的发展,其实动画的生产也是一样的,游戏的生产和动画产业的生产包括建模很多都是互相可以打通的,而现在影视也是在和这个方面融合,我觉得这些都是新科技在推动产业在往前发展。

    主持人:谢谢,您这么一说我特别期待,我就是特别喜欢讲故事我就是不喜欢画漫画,这个技术一旦突破的话我相信对很多人的突破都非常有用,接下来互动时间留给大家,先问一个问题,是爱奇艺会员的举一个手。

    耿聃皓:感谢感谢,在座的都是衣食父母。

    提问1:我有两个问题,第一个就是刚刚有说到受众的问题,爱奇艺由最开始的受众到现在的受众是有变化吗?

    耿聃皓:爱奇艺现在的月度覆盖用户大概是6亿,基本上中国的视频用户是6亿,当然我们希望这6亿变成16亿或者是60亿,其实我觉得用户的画像一直在变,从最初动漫的用户画像和现在的用户画像譬如说低龄化,譬如说突破圈层之后的这种30岁以上的这些用户群也有很多开始走向泛二次元的用户圈层,所以我觉得这个用户是在变化的,这个二次元的圈层是不断在扩展的,我觉得这个是行业我们共同努力的结果,也是顽强生命力的一个结果,我们希望我们的作品有更多的人可以看到。

    提问1:爱奇艺一块是就是打着二次元的受众就出现了吗?

    耿聃皓:其实说到这一点我要讲为什么要做“叭嗒”除了“吧嗒之外爱奇艺还有一个叫巴布,现在爱奇艺一个月覆盖1.5亿的用户,每个月有6亿的这样的用户,大家在想爱奇艺的时候想的是爱奇艺有联系攻略,有中国新说唱,爱奇艺有我是创作人,可能讲到说爱奇艺有航海王,爱奇艺有我们的“少年歌行”这样的用户比较少,所以我们在爱奇艺上面做独立的品牌,爱奇艺“叭嗒是专门针对这个用户群,爱奇艺巴布是专门针对儿童的受众群,作为爱奇艺平台来说我们最早开始做动漫的时候到现在爱奇艺变成了最大的视频的这样一个播放平台,我觉得在整个扩大二次元和泛二次元圈层努力上其实我们做了很多,包括像“画江湖”我们把“画江湖”改成了网剧,让更多的人知道在原生的二次元里面还是有很多的好的故事,不管是一个漫画还是一个动画。

    提问1:也有很多其他的同类网站像腾讯视频,还有二次元会有B站之类的,爱奇艺会和他们有巨大的不同吗?你们吸引到这么多用户的方式是什么?

    耿聃皓:其实我觉得大家所做的没有什么不同,只不过在这条发展的路上,你用什么样的方式去推动让更多的用户关注到,我相信在2010年,爱奇艺在刚刚做视频的时候,视频用户基数还很小,但是有了爱奇艺,有了搜狐视频,腾讯视频,有了更多的视频网站,当时在201220132014年那个时候的竞争会让更多的用户知道原来视频整个的用户是这样的,我们不管是B站也好,叭嗒也好我们努力在做的是让整个二次元的用户群体会影响越来越大,我相信大家在各自的策略上会有不同,但是在整个目标上其实是没有什么不同。

    主持人:我补充一下这个四个字就可以回答,叫做“商业机密”。我先问一下你是二次元迷吗?

    提问1:是的。

    主持人:接下来最后一个问题,让你留下一个宝贵的分享,希望您对我们的动漫节和未来的动漫产业留下您的一句期待和祝福。

    耿聃皓:跟杭漫节和中国国际动漫节渊源很深,因为中国做动漫节和杭漫有一个非常良好的合作,其实一直在看着我们整个中国动漫节的影响力不断不断的在扩大,前两天我有一个加拿大的朋友到我那儿拜访之后说,我来参加国际动漫节在杭州,其实说明中国动漫节一直落户杭州之后不断在做文化传播和文化影响,在这个方面做得非常好,规模也在不断的扩大,期待中国国际动漫节越办越好,真正把我们整个中国传统文化传播到世界各地,这种传播其实有各种各样的手段,其实节展也是一种非常强有力的手段,现在越来越多的国际友人关注到我们中国国际动漫节,所以也期待我们未来有更长久的合作,中国国际动漫节越办越好,影响也越来越大。谢谢。

    

    主持人:谢谢。爱奇艺,让我们一起热爱奇妙的视觉艺术。再补充一下,其实传播到世界各地当然离不开爱奇艺的努力。

    接下来我们分享继续。下面将要演讲的嘉宾是娃娃鱼动画创始人。1999年开始从事动画创作工作,从早期独立动画人逐渐发展到动画工作室和创立如今娃娃鱼动画公司,潘斌作为娃娃鱼动画的CEO,带领娃娃鱼走过十年旅程,在资本和情怀的博弈中,潘斌尝试用制片人模式找到其中的平衡点,他相信好作品才有市场,他打算一辈子做动画。接下来让我们有请潘斌先生!

    2、潘斌:娃娃鱼动画创始人、总导演、总经理

    潘斌:谢谢,感谢各位伙伴,我是娃娃鱼的潘斌,我今天想跟大家讲一讲创造动画的无限可能。刚才耿总讲的说做动画都是比较苦的,我就代表苦的给大家讲讲动画是怎么苦的,爱奇艺刚才也是站再一个大平台的角度看的全局,我是一个内容创作者,站再一个工作室的角度讲讲我的经历,能够让大家从一个微观的角度让大家看到一个创作者或者一个创作公司的历程。

    寻找心世界,这是我我在2007年我们成立工作室时候的宣传语,我在1999年就开始做动画工作,刚才耿总也提到中国动画经历了很多的时期,当爱奇艺进入这个产业的时候,这个产业正在做国家补贴的状态,但是在此之前还经历了一个国家的一个叫举国体制,美音产,后面经历了很长一段的外加工的阶段,1999年我进入的一家公司是给日本做外包加工的,我们做动画希望做自己的内容,正好那个时候有一个小软件,于是我自己就用FLASH做了我个人的动画上传在互联网上,我们是最早介入互联网上面的内容创作者,进入互联网之后我们慢慢发现这个东西可以变成自己的事业,赚自己的钱,在2007年我们组建了自己的工作室,可以看一下我们这个阶段的动画作品。(VCR

    那个时候我做了很多的作品,那个时候我们寻找心世界,那个时候更注重个人表达,所以我们考虑的东西很少,我们做了很多的创作,但是我们没有赚到一分钱,在20072008年的时候靠自己打工做了也有两三百万的投入,我们做完之后就很痛苦,我说怎么办这个又不赚钱,我们就在互联网上发展,那个时候爱奇艺大老爷不给钱,于是我们得改变,我们做了下一个阶段,我们要创造自己更独特的美术风格,更专著的领域,更垂直化的领域做更好的发展,我们第二个阶段就是发现东方美,现在二次元很流行我们可以做二次元也可以做商业,我们也可以做代加工做起,在这个阶段我们创作了我们第一部,我们接了第一个作品叫《黑白无双》,当时是我们的动漫之家找我们合作,后来我们B站成了我们维护的成员,大家可以看一下这个作品的宣传片。(VCR

    大家看完这个作品就会发现这个商业兴更强一点,表现也会更强一点,后来我们这个又觉得要做一个少女像的,我们又做了一个少女像得动画作品,我们也可以看一下我们这个美术风格。(VCR

    其实大家可以看到在这个阶段我们作品相对来说可能更主流了,完了也会更商业化,也会更积极的跟这些大的平台合作,而不再是以这种工作室的状态,我们也在创作和艺术当中找到一种平衡,其实我们一直有自己坚持的东西,就是发现东方美的这个核心的理念,我们在这个里面我们都做了很多东方的设计,所以在这个阶段我们又完成了我们在二次元领域,就是我们《萌妻食神》这部剧在日本台湾都是很火,基本都是第一的状态,做完这两部作品基本上我们在国内二次元这一块算是做得比较扎实的一个阶段,在这个阶段之后我们确实整个团队,包括创作理念,包括整个的经济上面相对都稳健起来,于是我们开始进入第三个阶段,就是创作动漫心世界。我们更多在寻找我们创作的边界,就是创作动画的无限可能,我们在这个阶段我们做了很多很多新鲜的东西,可以看一下《领风者》,这个项目是中央部社科院的项目,是在马克思诞生两百周年的时候把马克思二次元化,这个东西做完之后效果也是非常好,我觉得可能动漫史上都不会有这么强的宣传,像人民日报,中央电视台国外的BBC,共青团中央所有的学习小组都做了转发,确实是一个跨圈的作品,我们可以看一下这个作品。(VCR

    这个去年在B站发布会发布的时候,上去之后都是心动的感觉,确实是不一样的马克思,我们做完之后热血的就做了一个少女的,基本上从二次元这一块我们做的比较成熟了,然后我们又重新找下一个边界,我们做了《蜀山奇仙录》,之前我们像前面这几个案子,我们都是自己的,后面我们变成了委员会的合伙人,那个《领风者》是宣宣的作品,后来我们开始布局自己的内容,因为我们一直有创作能力,因为那个时候没有资金,后来我们想能不能自己研发项目,然后找平台合作,所以《蜀山奇仙录》是我们第一部三维作品也是我们第一部动画改动画原创的作品,因为这个作品我们今年会全部做完,但是因为今年新的审批政策出来,什么时候上不知道,大家可以看一下这个片子的效果。(VCR

    娃娃鱼三维动画是作为后来者,我们也是很努力了,效果做成这样也是可以的,所以希望三维的大佬们到时候多多照顾我们,我们做完这个三维之后我们又在找下一个新的边界,你看我们大家现在能做二次元也能做三维了,我们能否做更多的东西,全家欢类型的东西,所以在2016年的时候我们汽化了这个《福星高照朱小八》,这个项目是娃娃鱼从头企划到创作的作品,新媒体版就是爱奇艺,相对来说这个作品又是另外一种风格,这是我们在大屏幕上做的一个探索,今年暑假的时候这部作品就会上映,我们也会看到最新的宣传片,大家可以看一下。(VCR

    一直在作死的路上越走越远,所以动画公司为什么苦就是这样的,因为我们永远在找自己的边界,所以我们找了这个自己之后我们又补了《蜀山奇仙录》,仙霞奇记,我们也有更多的作品,从漫画到动画到题材,我们技术上有二维三维,慢慢我们就变成一家很综合性的公司了,这个是我们工作室的几张照片,最早的时候我们只有十多二十人,现在我们已经有将近300人了,所以我们跟很多内容公司不一样,我们不仅仅只是一个制片公司我们还制作,在这里我们为什么能做这么多内容,我们一直以一个制作内容开发的体系,来完成我们想要创作的内容,再决定内容的形式,再把编剧,导演,制片全部的美术串在一起,因为毕竟内容是这么多样,每种形式、题材、技术都是不一样的,其实我们自己还开发了我们自己的制片管理体系,我们在电脑上跟踪我们所有的进度和钱,有了这个开发体系,有了这个制片系统,更重要的我们还是对这个行业的热爱,我们就是因为热爱创作,因为热爱动画所以我们一直在探讨这个动画的边界以及在创造动画的无限可能,谢谢大家,我是娃娃鱼动画。

    主持人:您好潘总,刚才看到了《萌妻食神》,我突然想到了舌尖上的动漫,你认为西方美和东方美是如何结合的,跟大家分析一下。

    潘斌:心世界是相对与创作者的世界,是心在走,创作力量,东方美是一种技术,一种对外寻找的一种方法,创造东方美是我们的一个目标,这么多年我们一直没有变过,你看最近《复仇者联盟4》上的票房,我们无论哪一个作品舆论化或者是个人作品的表达一定要有一个精气神,这个作为创作者要放到创作当中去的,所以我们在做无论哪一种包括娱乐性的作品的时候我们都会强调作品的精气神,在这里体现了什么价值,东方美我们是一直想要强调的,像《复仇者联盟》这样强的文化,日本这样的强的文化,我们怎样让我们的内容更优特点,所以我们创作的过程当中一直强调东方每浸在我们的血液当中,我们能构建自己的内容的特点,其实基本上就是我对内容创作的一个理解,一个就是要更专注于耐心的表达,不仅仅是情节,还有情感,如果我们能做到更好,情怀,能够代表我们自己东方价值的文化作品这样的话就是一个非常优秀的作品,也是我们所追求的。

    主持人:非常感谢,心世界是追求,东方美是追求,您刚才强调突破边界,包括尝试路线的可能,拿《凌风者》这部作品做了哪些突破,做了哪些突破和边界?

    潘斌:现在世界上动画有很多形式,有欧盟的动画,日本的动画,其实日本的动画我个人认为其实它的边界是很窄的,我认为中国动画正处于一个青壮年的状态,我觉得有更多的机会,所以动画的形式也很多样,有赋予游戏的、饮食的,产品的,甚至这次我们做这样的一个产品的时候一定程度上赋予了我们青少年的教育,因为这个作品做了之后很多的平台就会放这个作品,他讲的一个很枯燥的动画,就是把一个历史变成一个生动的故事,变成一个更贴近年轻人的方式,以前的宣传是高高在上的,现在更多的就是动画作为宣传的方式的时候,更多的是走到用户的喜好当中来,可能你更喜欢二次元,我就用二次元的方式传递给你,大家可以看到剧中的马克思不再是一个伟人的形象,他跟我们年轻人的痛苦是一样的,也交不起房租,也是为爱情和有请苦恼,他也有自己的理想和迷茫,就是寻找一种共鸣,形式上是一种更大的突破,我觉得不仅仅是在宣传上,更多未来还有很多,包括传统文化更多要和我们动漫结合,任何内容都不要站在原地自说自话,而是要顺着更多的用户的喜好跟他们产生共鸣,完了之后创造一种新的动画的方式。

    提问1:非常感谢您今天的分享,我了解到您这边是2007年到2008年很困苦,刚才听了你的分享和心理路程,作为同行来说的确不容易,关于您之前分享的,一直在作为一个独立的华人身份传播,后来转型做商业,再多后来能够自己做自己想做的内容,这一路过来钱这方面肯定是遇到了很大的问题,您是怎样渡过您觉得的困难期?

    潘斌:作为同行大家都会比较关注这个问题,我们团队合伙人在2007年跟我们一起开了一个会,我就告诉他我们接下来有两条走,一条就是我们一起做一个工作室,我们做一个广告单我们就可以一起去云南玩两个月,因为钱对于我们来说不是特别大的问题,另外一条就是我们四个人一起做更大的内容,但是我们要承担这个行业上所有的压力,因为你要对付的是你要管理几百号人,甚至是可能以后有更多的人会有经营上的问题,最终我们决定走了现在一条路,因为我们自问你作为一个创作者最想要的是什么,我们最想要的是我们的作品被更多的人看到,我希望我的作品能够走进大屏幕,当然在互联网上我们希望让更多人看到,我们也希望走到大屏幕,走到世界各地去,这个时候就不是我们几个人一个小而美的工作室就可以解决的,需要集聚产业上更多的人,制作的伙伴,商业的伙伴,资本的伙伴,包括平台的伙伴,如果我们希望我们的作品能够影响更多人,让更多人看到,我们就要接受去改变自己的现实,我们不再是一个单纯的创作者,我们更要像一个内容经营者一样,我们只有走过那些所有的你认为特别痛苦的事情的时候,你才能享受坐在电影院那一刻,享受自己创作带来的快感,我觉得大部分做内容是喜欢做内容,就像吃西瓜一样,我们要变成种西瓜的人让更多吃习惯的人能感受到快乐,如果这个问题解决了我们在路上碰到的任何困难都不是困难,因为这就是我们快乐的源头。

    

    主持人:再次感谢您的分享,接下来分享的是孙磊,杭州电魂网络科技股份有限公司运营副总经理,资深游戏从业者,先后供职于盛大网络、搜狐畅游、英雄互娱、电魂网络等业界知名游戏公司。“电魂要走的是一条原创、休闲、竞技的道路”。资深游戏从业者,先后供职于盛大网络、搜狐畅游、英雄互娱、电魂网络等业界知名游戏公司。拥有丰富的行业和游戏运营经验,运营的游戏中,诸如《天天炫舞》、《冒险与挖矿》、《NBA Live》等热门产品,均获得极佳的市场反响。他和他的团队坚持电魂要走的是一条原创、休闲,境界的道路,下面有请孙磊。

    

    3、孙磊:(杭州电魂网络科技股份有限公司运营副总经理)

    孙磊:今天前面几位嘉宾讲的都挺好的,我是做游戏的,所以可能在动漫这个拼图利民我们就是游戏这一块,今天讲的内容可能会往外扩展一点,因为大家都讲到商业化和跨界融合,标题有点大,因为组委会说的时候我们随便起了一个,后来发现内容越做越不对,游戏行业的发展与演变。

    内容分为三块,第一块是游戏平台的更迭,这张图是游戏从业者都会知道的情况,就是游戏的使用平台是分成不一样的使用的设备,在端游时代我们使用的是PC和笔记本电脑,从1999年开始端游到了2019年到现在,20年时间里面,端游完成了一个逆水寒的商业模式,到2007年开始页游,到了我们现在的阶段,手游2009年大概就有了,有些经历过了,到了2013年开始就爆发了,大量的手游产品就爆发了,经过了67年的状态,走的时候发现是页游的一半。

    图片)大家可以看到手游的占比在整个盘子里是越来越大的,大家看到超过7成到现在的阶段,2017年的阶段手游只有13%,到了2015年翻倍增长,2016年超过一半,到了现在已经超过78成的手游占比,我们现在谈游戏的话我们会看到手游、页游端游都有它的份额,其实在整个全球市场来看的话还有主机游戏,我们先给大家一个基础的概念之后我们来看一下游戏发行的方式。

    谈到游戏发行方式我们会回到游戏产品的一个过程。游戏的发行方式其实千呼万唤始出来,主流有三块,一块是品牌营销,另外一块是渠道联运,大家在使用手机过程当中会用华为、OPPO,他们的运营商店就是我们的合作联运渠道,我们的产品通过联运渠道推出,还有一种是买量投放。我们看一下下一页,品牌营销部,去年火的杨超越,她是人气很旺,盛大游戏就让她代言了光明勇士,同时通过杨超越的歌曲代言,在QQ方面推广杨超越本人加歌曲和游戏,小红书的平台也可以通过和杨超越结合推广游戏,我们可以看到品牌营销在推广里面会占据一个很明显的位置,因为大家会看到,或者通过各种各样的平台影响到,其实在首页发行过程当中其实有一个合作的风,我们可以看到渠道联运这一块,大家可以看到现在主流的玩家可以通过一个口碑的平台,其他的平台我们会看到,OPPO还有小游戏盒子,还有B站,这些游戏会和各种平台合作,通过各种用户帮我们的游戏进行推广,这个是平台的内容,平台联运会有各种各样的合作方,基本上苹果商店,OPPO,游戏中心,华为游戏,360游戏都是这些合作方的主流的合作的平台,这是我们发行手游的一个主要的合作方式,其实品牌营销其实是很重要的一块,但是真正的基础,大家可以看到游戏的使用习惯大家都会从游戏商店下载新的游戏,这其实也占到67成的下载比例。

    接下来就是买量部分,手游是如何推广的,买量我不方便在PPT上展示出来,大家都应该知道去年一些张家辉,某大哥代言,还有装备全靠自己打的,这是买量形式,他们通过广告形式,在抖音或者是爱奇艺平台上面,他们会有一个广告展现,用户看到以后会比较受影响,受影响之后就会点击进入,转化成一个真正的游戏用户,这些都是铺垫,下面才是我们需要讲的东西,这是游戏行业的一个占比,手游现在占主流,我们有更多的方式推广我们的游戏产品,我们看一下接下来会发生什么。

    新行业的崛起。其实近年来直播爆发了,这一现象使新一代的游戏发行方式发生了变化,我们来看一下一个过程,这张图大家已经看过了,所有的端游页游和手游都花了一个产品一半的时间去发展,其实直播平台升级大概也就是34年的时间,2016年到2019年时间,直播开始兴起,兴起之后数据怎么形成的呢?在2015年之前直播用户的规模是没有超过1亿的,但从2016年开始1.4亿,20172.2亿,2018年是2.6亿,是一个非常快速的增长。通过直播的推广游戏,EA其实之前就会有很多的游戏产品,通过直播展现自己,但是一直到今年的2月份,我们发现一款游戏《Apex英雄》是通过直播形式获得了海量级的用户,从全世界到中国都是通过直播这个形式获取用户的,其实大家在生活当中其实很少会看到它的买量或者是渠道联运形式,我前面这些形式都不会使用于他,都是分产品的,这款产品是守望先锋版吃鸡,是体验一个刺激的生存感受。

    EA其实在推广这款产品的时候,譬如说在一个主播身上就花了一百万美元,只是为了发售当天直播几个小时,当时是在全球都会比较活,三天玩家总述突破1千万,一周之后玩家总述上涨到了2500万,在上线首月成功突破5千万,这样的量级我们看到在国外火了之后,在国内的掀起了新一轮的直播热潮,这是(虎牙)昨天直播的一个截图,杨超越这件事情在前面几个月大家会看到她的宣传,今天我就问今天大家有谁看到杨超越的代言,这个事情已经变成一个过去式了,但是这个直播从2月份到现在,到现在昨天截图会有这么多用户,这么多直播在直播她,这是一个推广的形式,这个直播是一个双赢形式,每一个直播都要需要获取粉丝,通过获取粉丝获取收益,游戏要靠直播推广,直播靠游戏吸粉,他会找到最适合他直播的游戏,找到适合他推广的产品,他可能会收费,也可能是不要钱的,不管收费还是不收费,他会在这个直播平台上产生大量的人玩这个游戏,很多观众会看这个游戏,直播在玩这个游戏,结果大家会发现游戏除了玩之外居然可以通过看变成了一个视频的形式在传播,就会变成动漫的形式之外,最后会形成一些剪辑成的段子或者是视频,会持续发酵,就会回归到内容本身,讲了这么多就会讲到我们在做什么,有很多产品被游戏厂商做直播平台的推广,是一个双赢的过程,包括吃鸡,我的世界,等等,这些产品都会通过直播推广,我下面会详细介绍一下案例。

    请帮我放一下刚才那一段游戏视频。(VCR)这款产品是在PS4上面的,我们会发现主机平台上缺少一款真正意义上的模板游戏,我们在两年前投资这家公司,真正全心全意做主机PS4上面的,这款产品是在3月份上了一次测试,我们在所有的PS亚太区上线,除了日韩,在每个商店上面都获得全量的推荐,这个过程其实让我们比较欣喜,我们得到索尼用户的量级的情况,同时知道在索尼产品上这款产品会有机会,因为我们得到用户,用户体验不错,我们发现这款产品我们其实在索尼上面做了一个比较大胆的尝试,因为我们做产品的时候大部分都是免费产品,主机的产品都是需要通过售卖获利的,这个我们会发现一个情况,我们没有办法直接获利,我们是免费提供给用户的,但是这个过程当中我们推广就会成问题,我们除非预判它会获得很大的盈利,才能投入足够多的费用,不停的宣传它,如果不能直接买量或者是品牌营销宣传它的话我们怎么办?我们在这次测试过程当中找到主播帮我们直播这款游戏,我们发现通过直播很受主机类直播的欢迎。我们回到前面一页,我们来看一下,我们和主播平台沟通下来的一个情况,适合直播型游戏的一个数据指标,我们发现直播平台如何看待游戏和我们自己做游戏的一个指标可能有一些出入,要求的是一个5分钟留存的概念,其实是这样的,就是说主播可能要通过3小时的直播,来影响它的用户,3小时的直播过程当中用户在任何时间点都会切入,他要保证的是在任何时间,1小时30分钟一个观众进入这个游戏间,看到这个游戏正好打了一半,他需要在5分钟以后还留在那里,这个游戏就是10个观众有3个人在5分钟之内还在看,这个要求就是在游戏在每一分钟都非常精彩,会有它的一个随机性和爆点,否则如果这个玩家再一个时间点切入的话会感觉很平淡,或者只是一个吃鸡的过程就会觉得没有意思就会离开直播间,我们在做游戏的过程当中会根据这些指标提升或者是改善自己的一个游戏,也就是说为直播的关观赏性和便利性改善我们自己的产品。次日留存的概念就是玩家看了这个制博会继续登陆直播平台并且关注这个游戏,这个情况是对于直播平台是否会持续关注这款产品是有帮助的。

    下面来看一下另一款产品。《电魂》这款产品动漫感十分足,不同的武器装备,大概超过100种武器,这款产品我们是在近期也做了一个测试,它里面有不同的关卡,设计不同的怪物,还会有不同的BOSS,就是大型的怪物跟玩家一起联合击杀。

    这款产品我们经过测试以后发现它比较适合主播平台的产品,为什么这样说呢?现在的行业发展其实会发生一个情况,就是玩家其实可能有不同设备玩游戏,这款产品我们做到一个比较好的结果,我们做了全平台的一个产品,它其实是可以在PC平台,在主机平台和手游平台上都可以玩到,这样一个好处是什么呢?当我们在直播的时候玩家在直播平台看到这款游戏可以拿起手边的任何设备,可以说拿起手机,或者是打开电脑,这款产品的直播效果会持续发酵,这款产品是我们现在为自己的产品找适合的推广方式过程当轴会找到一些空间,也就是说我们会发现直播平台在推我们一些适合的产品上面是有效果的,接下来一个产品就好玩了,我们在为直播更适合直播而做的研发的配合。我们发现前面是游戏适合平台,我们在和直播联系的过程当中会找到一些适合的点,譬如打赏礼物,我们大家应该有看直播的,打赏礼物和直播互动比较紧密,跟游戏是没有关系的,我们希望做到什么情况,直播平台现在也在看法这个结果,我们会做进去,当有一天你在打赏这个主播的时候,会影响游戏进程,就是我们这是一款梦塔防的模式,这里面有一些格子,如果打赏比较多,我们会做一个机制,经过玩家的打赏或者是点赞,触发一个条件之后,在直播平台的主播,会享受一个加成,或者是多一成抽成的机会,这个游戏和直播平台是隔离开了,没有绑定的,我们现在正在尝试这种新的方式,一旦这个方式实现以后,大家观看的过程当中是帮助播完游戏,他需要一个更多的机会的时候,通过你的方式可以影响到他,这样的方式真正适合在直播平台推广这款产品,这个热度5分钟留存这个点就可以接入,这个过程不单是在看直播,也是陪着主播玩游戏,这其实是两个设备在玩,其实是设备和观众之间的互动会加强,通过我们和直播互动的形式过程当中,我们会发现在直播平台我们的产品会得到大量的暴光机会,我会看到在玩家推荐这种固定的主播平台的位置上面,我们和自走棋,梦三国,守望先锋都会在一起,我们获得了大量的暴光机会,右边这些图是我们和直播平台一起主办的直播赛事,通过直播游戏,主播赛事再反过来观众参与这种直播赛事,使我们形成一个良性的循环,也就是说主播通过直播游戏获取他的粉丝增加自己的收入,游戏通过他推广出去更多玩家,更多玩家玩了游戏之后再回过来看直播,这种过程会形成一个不断的循环,我们现在看到的一个形式其实是一个游戏之前的传统模式之外的一个形式,我们也希望在整个平台推广过程当中,除了渠道联运,买量投放之外我们其实真正开始看到有直播平台的合作机会,而且今年2月份的时候,直播给我们打开了空间,使我们真正保证自己在PC端在手游端都有自己的产品,多品牌都有,这样的游戏也是有的,其实就是《堡垒之夜》可以用手机和PC玩家一起玩。

    下面的形式就是我们的内功,我们会在新产品当中继续布局,同时在直播观赏性的产品研发过程当中保证它更有观赏性和互动性,这样的形式其实是我们现在正在探索并且不断在布局的一个过程,所以今天分享的时候跟大家看一下手机游戏或者是网络游戏真正的发展过程其实会变成多元化,从手机变成一个全程的创新产品。

    主持人:问一下孙总,你是我们第一个登台的游戏产业者,电魂已经做的很成功了,为什么选择要跟动漫产业做结合?

    孙磊:电魂本来就是杭州的本土企业,只能说现在在自己的游戏领域有自己的追求,我们其实是现在有更多的布局,为什么一直和动漫节这么多的互动呢?是因为我们希望自己的游戏能够产出不同的通路的产品,我们现在有一款产品是在做漫画的制作过程中,相信不久以后,在腾讯动漫上面也会看到我们通过游戏制作出来的一个漫画,动漫方面我们一直希望有更多的布局,所以我们也希望能够参与进来。

    主持人:谢谢,还好爱奇艺的老板不在,在腾讯上,我们时间关系,我们提问简短,一个问题。

    提问1:我是游戏学生,我想问一下,你们会更注重这个游戏的游戏性能还是画面?

    孙磊:其实是这样的,这是相辅相成的,游戏画面是代表了一个吸量能力,用户是否会点击进来,用户是否长期玩这个游戏是需要游戏性能本身的,游戏性能本身才是我们最关键做的一个东西,美术可以通过外包和其他形式解决,所以游戏性能和游戏画面都会关注。

    主持人:最后一句话,用一句话对我们的动漫节和动漫产业做一个期待。

    孙磊:我们希望能够在更多的通路上和动漫一起发展,一起变的更好。

    

    主持人:接下来要演讲的嘉宾是美国东北大学游戏设计专业副教授,美国数字基金会联席主席Dr.Casper  HARTEVELD,他结合游戏建模及实际生活应用,尤其是在有挑战性的自然环境的学习研究和教育领域,并且跨领域收集具体而广泛的数据。哈特韦伯教授被授予信息系统青年才俊奖中在模拟程序和游戏类获最佳论文特等奖,五次获得美国国家科学基金和美国国防部高级研究计划局颁发的优秀青年教师奖。,下面有请Dr.Casper  HARTEVELD上台演讲,有请!

     

    4Dr.Casper  HARTEVELD:(美国东北大学游戏设计专业副教授)

    Dr.Casper  HARTEVELD:谢谢来到杭州,这里面有这么多人才,看到大家非常开心,我是来自东北大学,现在跟大家说一下我们是如何得到灵感的,以及我们如何获取这个灵感的源泉,以及我们如何进入这个源泉开始创作的,以及我们创作的时候如何推进社会进步的呢?

    下面先给大家介绍一下我自己这个人,这是我,首先我是来自于一个小国家,是荷兰,我来自于DEFT,这个瓷器是非常著名的,这个好象是我们从中国偷过来的,我是学习过心理学,也学习过系统工程,然后把这两者结合在一起,我就开始游戏设计做我现在所做的工作,我做过心理学我知道游戏者是怎样的心理,我学过系统工程我知道这个是怎么设计的,所以我就开始现在的游戏设计。

    我在进行游戏设计的时候是用跨学科的学习方式,在几年之前我去了美国,之前是在波斯顿居住,在东北大学教书和工作了,这里说到游戏设计,因为我们这个学校里面是专门是有一个游戏设计与科学的硕士学位,也就是说我们会用各种工具和各种各样的方法来进行这个游戏的设计,在这里面还有其他学科,譬如说心理学,另外还有很多技术来帮助我们开发更多更好的游戏。

    还有一点我的名字叫Dr.Casper  HARTEVELD,大家知道Dr.Casper  HARTEVELD:是一个很有名的幽灵,我跟这个幽灵一样的,非常友好,如果大家有什么问题都可以随时问我,如果我没有时间在现场回答的话,可以给我写邮件,我可以通过邮件给大家回答问题。

    下面大家看一下我做的什么工作,这个很重要,之前也说了我不是什么游戏都设计,我只设计一部分特殊的游戏,所谓的系列游戏,系列游戏是什么意思呢?就是系列游戏不是做娱乐的,可以是教育性的,也可以是市场推广的,或者是研究推广的,或者是搜集数据的,就是非娱乐性的所谓的游戏,也可以是城市设计,或者是政治,或者是选举之类的,所以这个是非娱乐性游戏所做的工作。

    之前我出版了一本书,就是系列游戏的设计,因为这样的游戏的设计,是西方我们不单单只是会设计,我们必须得知道这个设计的内容是什么,以及我们的目标是什么,我们也必须要理解我们如何才能够通过游戏的设计来达到自己的目标,这就是这本书里面我们所介绍的,而且这本书是是翻译成了中文,很快这本书在中国出版。我自己也出版了很多游戏,这些游戏有不同的主题,我在不同的学科开发了游戏,和不同领域的专家来共同开发游戏,所以说譬如说海洋学家,或者是律师,或者是城市规划,还有就是景观设计之类的,都是跟我有合作的专家,然后就说到像什么灾难、灾害减缓还有环境保护之类的,各位专家跟我有合作,主要是为了让整个世界更加美好,而且我也在开发游戏,我做了很多工作,开发游戏非常贵,需要大量的人力资源,我也是得到了550元美元的资助,来共同开发我刚才提到的这个领域的游戏。

    这个是我所做的工作,我不但教书也做研究,我们对研究基本上简而言之以这样说,我通过游戏来学习全球,也就是说我认为游戏可以帮助我们知道全球是如何运作的,以及我们在世界上怎么互动的,游戏当中是怎么互动的,从而放大到整个全球,但是这不是我的终点,我也希望能够用游戏改善全球,如果说大家知道在游戏当中人们怎么做,我们就知道我们可以怎样进行干涉,从而让世界变得更加美好,所以我所谓的地球+1,就是在人们玩游戏的时候给他们教育,而且在这个环节当中给他们提供更好的信息,从而让他们加强意识,让世界变得更好。

    现在我主要是想要给大家介绍一下我是如何通过游戏来为人们赋权,并且让他们来为社会未来作出贡献的,给大家解释一下。在这儿给大家解释一下,首先第一个就是到底什么是赋权,就是这些玩家不单单只是内容的被动接受者,他们也会做出贡献,会营造出内容,也就是说他们自己会创作游戏内容,而不单单只是被动接受内容,说到互联互动是什么意思呢?这就是大家可以通过这样的平台互相了解,根据同样的主题进行交流,这个我们都知道在游戏当中已经是非常常见的了,但是对我来讲我们主要是为了让他们,让社会更加的美好,让他们共同携手起来让世界更加美好,譬如说我们灾难的研究,如何变得更加可持续,这不单只是内容,我们希望大家能够共同携手起来为社会更美好的未来而工作而努力。

    为什么我要做这个工作呢?为什么我们想要赋权,想要互通互联,有三个非常重要的原因,第一个我们之所以想要合作起来,就是合作起来会解决更多的问题,譬如说交通管制,我们不可能单枪匹马解决这个问题,我们需要共同解决这个问题,这是为什么我们需要一起合作实现赋能共同解决问题,这是我们共同的问题,如何把我们所有的天才,所有的知识都放到一起,所有的能量都放到一起共同解决问题,现在我在做的就是去建立这个平台,去给大家提供一些工具和方法让大家共同解决问题。同时我还希望通过我的平台实现一个目标,就是实现这种协作学习对我们社会要不断的前进,学习是关键,所以我们需要找到方式来去帮助大家在毕业之后能够继续学习。我们需要所有人都是终生学习者,不但的吸取新的知识,不停的学习,我经常会告诉我的学生说你们获得大学学位之后学习生涯要结束,你们都是终生学习者,你们需要继续学习,找到新的学习方法,我所做的就是给大家创造学习的环境,让大家互相学习,同时在学习过程当中理解人的不同差异来共同解决问题。

    还有就是创造力,在动漫节我们看到有很多创意,不管是从美术,从动画的角度,我希望提到的就是解决问题方面的创造性,解决社会问题方面的创造性,原来社会一个很大的优势就是他们可以为很多问题找到有创造性的措施,我们在解决这些社会难题的时候,通过创意可以带来很好的效果,这就是刚才我提到的几个要点,这就是为什么我们需要把大家连接起来,需要让大家共同解决问题,为了公益的目的我们应该参与到学习和解决问题的过程当中,同时鼓励彼此找到有创造性的解决措施和看待问题的方法。

    下一步的问题就是怎么做到这一点,如何给人们赋能如何把人们连接起来,我们可以通过游戏设计做到这一点,我要介绍一下我的工作背景,我可以简单介绍一下我做了哪些努力让人们连接起来,给大家赋能,首先这是我跟各个官方和法学院研发的一款游戏,这款游戏是可以帮助人们在法庭上搞清楚究竟是怎样的情况,在美国通过情况下只有刑事犯罪才会出现在法庭上,同时还需要雇佣一个非常昂贵的律师,如果雇不起律师的话就要代表自己来申诉,如果上庭的话是非常重要的一个事情,你要争夺自己的儿童的抚养权的时候你选择出庭,你还需要做好准备,需要去获得各种各样的指导,有的时候有一些专业的法律人士能够给你这些指导,我想为什么不通过游戏教会大家去准备上庭呢?他们通过这个游戏可以更好的去准备自己,可以更好的应对在法庭上可能出现的情况,我们所做的就是创造一个游戏系列,叫做代表,在这里面有不同的案例,同时还分美国不同的州,具体的情况,美国每个州的司法系统有所不同,我们希望能够利用这个平台去让人们找到一些实际的益处,我发现很多人真正需要这个游戏,很多人都是自愿在手机上下载这个游戏,并且把它作为一个寓教于乐的过程。我们也找到一些初步的证据发现如果人们玩过这个游戏之后再上庭会更有信心,并且在法庭上能够更好的法户自己的权利,在未来我们希望做到的是由于各个国家的司法系统和法院系统都是不同的,我们希望通过这个游戏真正让各个国家的人都有机会体验一下自己国家的法庭具体的情况是什么样的,所以我通过这个游戏希望做的就是能够去给这些法律专业人士赋能,同时让这些上过法庭的普通人分享他们的经验,把这些经验都整合到游戏当中,为了实现这一点我们就需要这个平台,通过这个平台我们所创作的这些内容不仅仅是一个游戏的开发者,譬如说我创造的更多是由普通人添砖加瓦,另外游戏叫《拥抱》这款游戏主要是给这些癌症幸存者,尤其是女性的癌症幸存者开发的一款游戏,我们知道对于这些癌症幸存者的女性来说他们的生活跟以前会截然不同,他们无法做之前做过的事情,他们的长相也会发生变化,同时他们需要更小心关注自己的健康,所以对她们来说生活变的更困难,我们通过这款游戏可以做的是给他们提供一些可能出现的情况,提供一些技巧和工具让他们可以应对生活发生变化之后的现状,譬如说当你自己看镜子的时候通过化疗没有头发了,你会对自己有什么想法,同时我们尝试从积极的角度引导这些女性用户,同时我们这款游戏不仅仅是针对这些幸存者的,也对癌症幸存者的家人,因为这些家人有会体会到家里有人得了癌症是什么样的经历,让他们理解这种情况,如何对癌症病人有同情心,更好的照顾癌症病人,所以这是这款游戏的受众,我们还希望确保并不仅仅是在癌症幸存者和家人之间联系起来,同时我们也希望能够让这些同样的癌症幸存者彼此之间相互联系,能够让大家了解有同样的人处在同样的情况。我们看到镜子的时候看到自己没有头发了,但是如果我们有积极的看法,我们可能觉得自己看上去还是不错的,我们有的时候希望这些从积极一面看待问题的患者,能够把他们的信息传递给更多的癌症患者,人们会分享这些经验,人们会把这些东西都变成自己互相学习的内容。

    还有一个项目是关于学习的一个平台,这个平台可以帮助人们去构建一些互动的游戏,首先它有一个编辑器,通过这个编辑器可以创造一个具体的游戏发生的背景,同时可以在这个背景当中加入很多有趣的经历,任何人都可以通过这个平台创造一个互动的场景,它不一定要求你有编程的经验,从这个角度来说普通人都可以使用的,然后你可以把你的内容放在网上,可以搜集这些用户的数据,可以通过这些数据来分析你的小项目能够带给你的玩家或者是用户什么价值,实际上刚才就像我所分享的那两个游戏就是代表拥抱,他们都是通过这个平台来建设的,我们希望在未来能够支持多玩家参与,我们希望能够加入更多的数据可视化,通过这个数据可视化,人们在玩过之后可以分析用户的行为,同时我们还会加入一些动画方面的能力,现在它可能并不支持,非常便捷的制作动画,未来我会加入一些功能,我用一个短视频介绍一下这个平台怎么用。(VCR

    好的,刚才这个视频向我们展示了一下,我们如何能够通过这个网站在上面去把你自己创作的内容上传到这个网站上,然后再去搜集人们玩这个游戏的时候的数据,所以我们所做的这个平台的确是关于如何连接众人,如何能够去给大家赋能,我们可以创作各种各样的内容,不管是动画还是动漫,还是游戏,同时我们还可以去创作一些娱乐内容,我们可以去创造一些给人们反思自己和反思社会的一些机会,我想在今天跟大家分享的或者是让大家多去想想的问题就是我们可以创造一个平台能够让大家为了社会的这些公益来作出贡献,当然还有一些其他的可能性,之前有人展示了如何能够去在直播平台上促进互动,如何让这些观众和这些主播之间加强互动等等,这也是非常新的想法,所以我想强调的就是除了给大家提供娱乐之外,如何通过这些游戏共同给大家解决一些社会问题,通过创造力,通过动漫,通过游戏设计,来达到这些目标。我自己现在正在这方面努力,我希望有更多人能够假如我,让我们一起来找到一种方法,来把大家动员起来解决复杂的社会挑战,这就是我想跟大家分享的内容,这里是我们刚才提到的平台,叫studycrafter地址,当然还有一些BUG我们还没有完全开发完,下面还有我的邮件地址,谢谢!

    

    主持人:谢谢请留步。首先非常感谢您的分享,通过您刚才的分享,让我们从另外一个角度了解了游戏,充满人文关怀,有可能真的用游戏改变世界,再次感谢您!想问您这样一个问题,是第一次来杭州吗?

    Dr.Casper  HARTEVELD:是的。

    主持人:对杭州的城市感觉怎么样?

    Dr.Casper  HARTEVELD:我想这是一个非常漂亮的城市。我想对我来说可能是由于我没有见过世面,但是我认为以前只有北京上海这些大城市,但是这次来到杭州发现它是一个省会城市离上海不远,最早我以为是一个小城市不大,但是我来到杭州发现这是一个非常大的城市,非常美丽的城市,有很多有趣的事情,我想多看看它,同时我也了解了所有这些关于杭州的这些故事。

    比如说白蛇这个电影,我觉得白蛇本身做的非常好,我也希望看英文版本的白蛇,我也听到更多关于杭州的故事。

    主持人:谢谢。这是第一个问题。第二个问题我们很多学生未来会成为优秀的游戏设计人才,此时此刻有什么经验想跟他们分享吗?

    Dr.Casper  HARTEVELD:我认为非常重要的一点就是追随自己的心声,然后我在这儿虽然说感觉我做了很多工作,也非常成功,但是我在这个过程中有很多失败我经常不说失败的地方,但是其实我是有很多失败的地方的,我觉得千万不要让失败阻碍了你的成功,那你站起来之后就会学到东西,你也会知道自己作为一个设计师,作为一个艺术家,你到底希望什么东西,你必须要考虑到这个社会的目标是什么,然后影响到大家,这是我一直都非常激情的地方,在我读书的时候我就想要改善全球,用不同的方法来做到这一点,我相信大家都是有这个勇气的,而且大家也可以找一找自己的目标是什么,如何携手起来共同完成这个目标。

    主持人:互动问题,只有一个。

    提问1:我想问一下,中国的玩家和美国的玩家之间的不同,因为你们都有很多小游戏,年轻人特别喜欢,但是我们中国年轻人有一些游戏非常的成功,我们的游戏可能没有那么有创意,所以这两个国家的游戏到底有什么区别?

    Dr.Casper  HARTEVELD:我觉得这和时间有关。还有就是接触的人群,我自己可能也发现了这一点,就是中国的游戏总体上来讲,发展的非常快,而且有很多的机会,但是从大体上来讲,不单只是说中国,很多的市场,就是索菲的内容还是需要开发的,不光是教育性还有严肃游戏,譬如说我们所谓的系列的严肃游戏,我们在中国看到了很多创意的点子,希望大家能够积累更多的经验,然后把这些好的点子变成相当优秀的游戏。

    提问1:你会不会把国外的好的作品带到中国呢?

    Dr.Casper  HARTEVELD:是的,现在我在中国有很多的学生跟我合作,每年都有中国传媒大学的学生来到波士顿来我们这边交流,我也会指导他们工作,我也很了解中国学生的。

    主持人:谢谢,也谢谢我们的提问者。最后一句送给动漫节的祝福。

    Dr.Casper  HARTEVELD:我觉得所有的内容都让我印象非常深刻,我也希望能看到动漫节能够进一步的发展,我也希望能够更多的中国和世界的艺术家能够把自己的内容出口到其他的地方,另外我今天看到很多的短片和电影,你们的潜力是非常巨大的,我觉得一定会有更加光大的未来的。

    

    主持人:接下来我们继续加快速度,下面将要登场的是我们第五位演讲嘉宾,他是《风语咒》执行制片人、不熄动画CEO、制片人,从业20年,曾服务于中国传媒大学动画学院、中央电视台动画部、美国 Creative Group中国分公司等国内外知名动画制作公司。他的理念是唯动画不将就。

    5、张旋:(《风语咒》执行制片人,不熄动画CEO、导演、编剧、中国传媒大学硕士)

    张旋:首先感谢中国国际动漫节组委会的邀请让我有机会跟大家在上面跟大家分享经验,同时也要感谢刘扩导演让我参与到《风语咒》这个项目当中去,其实在我演讲开始之前,我刚才在台下坐着,听到主持人讲我们没有时间了,这个感觉跟我接触到《风语咒》这个项目当时的情况还是非常像的,我们时间非常少了,我们还有非常多的工作没有做完,在我后面还有两位嘉宾还没有上台来进行演讲,作为制片来讲我们永远不能抱怨前面发生了什么事情,我们需要做的是我们需要解决什么问题,今天我的解决方案是等下我讲快一点,让大家可以早一点去吃饭。

    首先我做一下自我介绍,我先讲一下不熄动画是做什么的公司,我们未来要做什么,我叫张旋来自北京不熄动画,它是一家新成立的公司,也是一家不太一样的公司,这个不一样体现在哪里呢?它虽然是一家动画公司,但是它既不写剧本也不画设计图,既不推动画也不打灯光,我们既不会投资动画项目,也是因为现在没有钱投资,所以我们是一家专注于提供动画项目的制片服务的公司,《风语咒》这个项目是我们这家公司成立以来承接的以制片服务的方式承接的第二个动画电影长篇,第一部是2017年上映的动画电影叫《豆腐传》我们现在的工作是继续联合出品和联合制片的方式继续制作我们第三部和第四部动画电影长篇,这两部电影长篇将会在2021年的前后上映。

    今天我的演讲主题是在《风语咒》制作当中的一些创新。说到创新,我从三个主要的方面,那就是从制作标准,技术流程,从我们的制片管理这三个大的方向举例来说明分享我们在《风语咒》这个项目当中做到那些创新。

    为了有助于大家理解我后面讲的例子,我们先来一起看一下《风语咒》这个项目当中的一些基础数据,看看我们在《风语咒》项目当中制作上我们当时遇到了哪些问题。这个画面中间的LOGO墙是《风语咒》项目当中我们主要制作团队,右面是制作团队所处的城市的名字,实际的城市还要更多一些,画面的左边是我们《风语咒》电影里面一些基础的数据,这些数据可能大家已经很熟悉了,我今天想先让大家记住两组数据,一个是2千个镜头,我们这个片子有2000个镜头,这2000个镜头里面有960个都是带有特效的镜头,这个特效镜头的比例在整个片子的镜头比例占到了近一半,而且当我们这个片子进行到灯光和特效的制作环节,在最后冲刺的时刻的时候我们有13个特效团队,4家灯光团队,还有我们所有的资产团队,我们都还在完全的并行的工作,同时工作,第二个数据是我们在《风语咒》这个项目里面有超过12各城市的近百个团队和个人在两年时间内先后参与了这个项目,《风语咒》制作完成之后有很多的业界朋友会问我几个同样的问题,就是你们是如何做到的?这个如何做到指的是:你们是如何在短短半年时间内完成了从动画到最后整篇的2千个镜头的制作,这个任务是怎么完成的?况且还有那么多高难度的特效?

    再来就是这么多的团队和个人大家做事的方式,还有我们的流程标准都是不一样的,这个是目前我们的行业现状,大家应该都比较清楚,这些团队和个人我们是怎么能够一起来协同工作的?

    我希望今天的分享能够帮助我们大家来解答一下这些方面的疑问,我们现在就开始我们今天的分享。首先我要分享的是我们对于《风语咒》这个项目的一个总结,大家可能有疑问说不是要讲创新,为什么我们要讲经验总结,其实所有创新都要基于总结之前的经验,你要知道我们现在有什么问题,我们怎么样解决这些问题,创新是我们解决这些问题的方法,说到创新我们还是要知道,我们现在的状态是什么样的,我们之前项目的经验,总结这些经验能够让我们避免重复掉到同一个坑里3千遍,我们一起来看一下这个页面,这个页面是我们在《风语咒》项目结束之后做的一个项目的数据可视化的工作,从这个上面透过这些数据的图表我们可以看到在当时项目里面发生了什么,这些全是基于我们实际的生产的制作数据得出来的一些图表,它是不掺杂任何感情色彩的,可以真实反应问题,上面这个是我们决策资产率,最左上角是我们的男主角在2千个镜头里面出现了296次,是当之无愧的第一主角,这个带给我们的启示就是在这个角色上面我们投入多少预算都是值得的,可以帮助我们电影加分。画面的左下角这个反应的是我们动画单个环节的返修率,我们看到我们每个场次在动画上面的平均返修率是多少,这个可以帮助我们做到的是什么,我们发现某一个场次的返修特别高之后为什么出现这些返修率,是因为团队能力不够,还是说导演在进行动画审核的时候有一些新的想法或者是新的要求,甚至是我们绑定的文件在动画当中出现什么问题了,画面的右上角,表的名字叫做动画效率,除了效率之外我们更能看到的是我们在环节与环节之间的衔接上做的是否顺畅,我们看到最左边这个有一个特别突出的红线和蓝条特别大的,这是一个制作团队,他说明的是我们在动画的前面那个环节,就是我们的预演环节已经做完很长时间了,我们的动画环节还没有能够开始,这个原因很多的情况下都是由于制片协调和制片管理的问题。右下角的图最简单,它能看到我们在各个主要的动画环节里面,我们每个镜头审核了多少次,我们可以看到最右边这个是动画的版本,这个数是6591,这就说明我们在2千个镜头当中我们平均下来每个镜头的动画我们是审核了有3次以上,这是我们的结果。

    再看一下左边这张图,这个是灯光合成,只有3542个版本,这说明什么问题?说明如果按照2千个镜头来算的话,我们有400个镜头的灯光都是一遍通过的,刚才我讲的是我们通过这个项目进行的总结,以及通过总结怎么做这个项目的数据,以及怎么做这个项目的总结,接下来我要讲我们这么多的制作团队,我们同时制作2千个镜头,我们怎么能够让每一个环节的每一个团队都知道自己该要做什么,我们怎么把这个信息准确的传递到我们团队当中去,这个答案就是我们要通过高质量的预演来传达信息,这张图上是我们一个比较理想化的,《风语咒》的整篇制作质量非常高,是我从业以来预演质量要求最高的一个项目。VCR,我们在画面当中大家可以明显看到我们动作的指示,特效的指示,和成篇的结果是非常接近的,可以说是一模一样,差的是没有渲染出来,这两段画面的镜头节奏,这两段视频是没有经过任何的变速和剪辑的,节奏是完全一样的,大家知道预演环节和到了后面灯光各部门,这两个时间要差了半年以上,我们仍然可以做到这样一个结果,这也就是说我们的不管有多少家团队,在开始工作之前,拿到预演就给制作工作带来了非常好的基础,再加上导演在开始之前详细的讲述和及时反馈沟通,可以让我们团队在开始之前就知道我们该做什么,出现偏差还可以及时修正,所以最后出来的画面的效果大家都是可以看到的。

    刚才讲到我们让大家在制作开始之前,让每一个团队都知道自己该做什么,现在我们要讲一下我们如何能够让这么多的团队,这么多的环节同时工作的,这张图是两个流程的对比,上面这张图是传统流程,传统流程有一个最大的问题,是说我们的所有的资产的工作,我们的资产的高模都要在灯光和特效开始之前完全的完成,这是我们非常非常正常的一个动画电影的制作流程,用了很多年的流程,这个流程最大的问题就是我们必须有资产的环节必须前置,没有办法并行,在我进入《风语咒》这个项目之后,我面临的情况是什么呢?我们的资产制作进度严重落后,我们有很多的资产都达不到我们最终渲染的标准的要求,它就必须和灯光还有我们的产品特效同时能够并行才能让我们电影赶上我们的档期才能按时完成,在这种情况下我们的试效总监提出一个方案叫做深度合成,具体技术细节就不讲了,用了这个技术点之后我们可以把我们的流程图变成下面的样子,我们完美的实现了我们的资产部门和灯光特效部门能够并行,我们最终所有的这些工作在渲染之前只要装配好渲染合成就可以了。这张图实际上是一个简单的制作分解,我特别要讲的是这个深度合成不是我们发明的一个技术,它其实是一个在试效的领域用了很多年的技术,只是我们把它拿过来第一次应用在了动画电影长篇,并且是在和十几个团队同时并行的一个工作,来进行这样的一个应用,这个点特别适合解决我们这种需要高度并行的这种制作。

    刚才我们讲到了让大家知道该做什么,然后如何并行工作,接下来这一段我想给大家先看一段视频。看一下我们当时工作的一个状态。(VCR)这段视频是我们从整篇的N多的导演的视频反馈当中的截屏,这段话是我印象当中导演说的最多的,不看到这个视频大家可能想象不到,平时雷厉风行的潇洒的导演在制作困境的时候是多么无奈,加油拜托并不能帮我们把这个项目顺利做完,我们需要做一些改变,在我进入到《风语咒》这个项目的时候,当时我们面临的困境和我们接下来的这个PPT上面跟大家讲一下。

    先讲一下这个现状是什么样的,我们在《风语咒》这个项目采用的是一个非常典型的管理的制作的流程,不是说这个流程不好,而是说在某种情况下,尤其是制片团队没有经验的情况下,他特别容易在制片团队这一块形成一个瓶颈,我当时进入到这个项目的时候,整个项目的制作几乎是停滞状态了,问题就是制片团队和管理方面,当时制片团队已经很努力了,我们采用这种方式就是说所有的信息都要通过这个瓶颈地方传递给我们所有的协作的制作团队,包括我们的TD的技术部门和运营的技术部门都要通过制片传递,大家知道传过去是这样的,传回来是否也是这样的,这个地方形成了一个非常大的瓶颈,我们做的这个改变是什么呢?就是我们把它改造成为一个网状结构,我们做了一个协作的网络,制片不再是这个项目当中做比较片面的管理,制片的管理就是我们确定好我们沟通的标准,我们制订好文件传递的标准,我们制片的工作就是让我们项目所有的信息都能够在这里面顺畅传递,我们让我们的制作团队之间能够直接的就我们的制作进行讨论和沟通,并且随时有问题可以和导演进行沟通,我们把导演的反馈分享给我们所有的团队,大家虽然可能有的团队做的不是这个镜头,但是导演这个点是导演真实想法,导演可以看到这个问题,我们制作过程当中可以减少这个问题,可以减少我们修改的比例,我们在这个网络当中分享我们导演觉得做的非常好的镜头的效果,然后大家知道我们的标准应该是什么样子的,我们跟制作团队进行了大量的沟通,说服大家把我们制作的文件,我们制作的技术和标准进行分享,让我们的团队与团队之间不要做重复性的劳动,这个特效做过了,分享给大家我们照着这个做就可以了,我们做的所有的这一切工作,只有一个目标,那就是让我们这个项目可以保质保量准时的完成,同时很幸运的是我们也做到了。谢谢大家!

    

    主持人:非常感谢,也是分享了很多干货,这个干货还是有非常价值和意义的。

    我们能够听出来您对《风语咒》充满了感情,在这个《风语咒》您的制片过程当中有哪些是让您特别印象深刻的?

    

    张旋:我觉得印象深刻的非常多,最深刻的其实还是我们国内的这些动画同行,我们同行在非常艰苦的情况下仍然对我们的影片充满了信心,虽然我们在不同环节工作,我们还是能够作出我们自己满意的,让我们留下自己的片子,这个是让我印象特别深刻的。

    主持人:谢谢,不容易,辛苦,但是要坚持梦想。另外一个问题,因为我了解您从业20年,一直做项目制片,这一块有很多经验,当然也可能会走过一些弯路,您讲一下您了解到在中外制片动画项目上有哪些区别?

    张旋:简单讲我觉得除了我们平常聊的很多的关于故事,关于美术,关于技术这些之外,我觉得其实还有一个很大的区别就是我们对这个项目管理的重视程度是不够的,我们这一个项目,尤其像动画电影制作这么复杂,艺术、技术这么多复杂的环节在一起,它其实会对项目的管理,会比其他的行业的项目要求的更加的高,但是到现在来讲是有改观了,但是在之前那段时期内大家对这个项目还不是特别重视,这个是我跟国外项目合作的感受当中,我觉得这个是一个比较大的差别。

    主持人:谢谢,未来我们的中国的动漫产业会蓬勃发展,必然要求竞争压力大,对项目要求高。

    最后一个问题一句话对我们动漫节和动漫产业的期望?

    张旋:今天是我第一次来到中国国际动漫节,我到现场已经被动漫节圈粉了,我祝愿动漫节影响越来越大,粉丝越来越多,我们能够带来更多好的作品跟大家一起分享。

    主持人:谢谢,虽然是第一次来动漫节,我们期待以后多来动漫节,我们期待多来大师班见。下面有请下一位演讲嘉宾,赵禹晴女士,被誉为国内新生代动画人代表之一,炎央(天津)文化发展有限公司CEO、导演、编剧,中国传媒大学硕士,中国新锐动漫制作人,动画导演、美术监督、漫画撰稿人。炎央(天津)文化发展有限公司CEO、导演、编剧,中国传媒大学硕士Founder • Director • Producer • Art Director oYear Young CultureMaster of Communication University of China炎央(天津)文化发展有限公司CEO、导演、编剧。被誉为国内新生代动画人代表之一的赵禹晴,现为炎央文化CEO2008年毕业于中国传媒大学动画艺术专业,凭借自编自导的短片作品《童谣》成为中国(北京)国际大学生动画节最高奖“白杨奖”的首位中国得主,毕业后担任过动画电影《魁拔之十万火急》合成总监、执行导演、《我的师父姜子牙》PV的美术导演、动画番剧《少年锦衣卫》的美术导演等,自编自导的动画新作《眷思量》备受圈内关注。主要作品:动画番剧《眷思量》导演兼编剧,《少年锦衣卫》《四海鲸骑》美术导演,动画电影《魁拔之十万火急》执行导演、《我的师傅姜子牙》PV美术导演。获奖情况:《童谣》 第三届中国(北京)国际大学生动画节最高奖“白杨奖”等.《少年锦衣卫》 第14届中国动漫金龙奖最佳系列动画金奖等.《四海鲸骑》   2018AniSpark国产原创动画盛典动画类番剧“最佳美术奖”等,欢迎!   

    6、赵禹晴:(炎央文化发展有限公司CEO、导演、编剧、中国传媒大学硕士)

    赵禹晴:大家好,前面几位大咖的分享非常精采,终于轮到我上台来讲了,我跟大家分享的可能不太一样,大家分享的都是很整体的一些内容,我可能今天主要给大家分享某一个环节的一些趋势,我先自我介绍一下,我是炎央文化的创始人,CEO,我们这个公司也跟在座的几位大咖公司不一样,我们是一个纯前期公司,我们公司负责的部分正好是跟几位大咖有一定的衔接,我们只负责整个片子的IP创意,设计和导演部分的工作。就是说基本上做到该制作的时候,譬如说张旋老师的制片工作,接洽就会比较顺畅,我们只做到制作之前,制作之后我们是主要负责监督和把控,像张旋老师可能把控的是整体的进度,我们把控的是整体的质量,所有的制作、质量的问题都会汇总到我们这里来进行一个整体的协调和把控,配合制片组管理让整个项目不仅能够按时播出来,同时质量也非常高,这是我们的一个主要的工作。

    因为我今天分享的是古风动漫我的一个心路历程,为什么会专注于研究古风动漫的过程,这些是我高中和大学时期的绘画作品,要说历史年代应该是2002年到2006年的一个手稿,就是因为小时候天天画这些小人,所以才会让我掉到古风这个坑里出不来,才会有后面的一系列的研究之类的。

    图片)这个是我的第一部,当时说到的那个童谣,《童谣》这部作品是我大学毕业时候的第一部作品,这是《童谣》的一些插图,我一直在进行各种古风的创作,这些是平时画一些插画,这个是我在大学时候打工的一个作品诛仙陆雪琪,其他的都是一些当时渲染的一些截图之类的,当时为什么大学的时候就要做这个呢?因为我们那个年代读大学的时候,大家对3D的热情都不是很高,但是我的热情要比班里其他同学要高很多,原因是大家看了第一张就知道,我画的东西特别复杂,大家学过动画都知道,一张张画要累死人的,那个时候我整个人就迷茫了,当大二的时候我们开了3D课,终于找到了我们繁复派的春天,我大二开始转到三维课,当时老师寒假给了我一个打工的机会,说完美世界要做中间的CG你有没有要参与,我那个暑假就去做了完美世界的CG的录制绑定圈套,基本上当时这个角色也是我3维学习的一个总结吧。

    但是大家其实当时看底下这张图就可以看出来,因为我这个人是从小看古装的电视剧,特别有《新白娘子传奇》的感觉,后来加了刘海,让她看起来像陆雪琪一点。

    图片)这是做《童谣》的各种图,这边是人社,这边是分镜,这些是做的3维图的质感,分镜当时我们画了很多3维图,都放到分镜里面,就变成一个全彩的分镜。

    图片)这是后来毕业了以后在我们学校的另外一个项目,叫我的师傅姜子牙参与了一个美术创作还有执行导演的工作,这是一个2维和3维结合的片子,但是3维部分相对少一些,这个是我做的楚乔传的模型,其实二维动画和三维动画我都是很喜欢的。

    图片)这个角色大家都知道吗?这个角色是我目前做过的角色比较出名的一个,其他的角色可能因为还没有公布,现在这几张图其实是前面的第一张图是角色的一开始,当然也没有做完,属于做到一半的样子,后面这三张图都是我来调整了一下设定包括改了模型以后完成的样子,就是大家在片子里看到的样子,其实作为一个片子角色部分是非常重要的,它就像我们电视剧的演员一样,如果这个电视剧里是你喜欢的爱豆来演你就特别喜欢,如果是你不喜欢的人演,他演得再好也不好看,所以我会从几个面来塑造这个角色,第一张是角色服饰,在角色和服饰上就感觉方向不对,我就调整到了现在的方向,为什么这么调整,原因很简单,因为我想给九公主做一身我想穿的衣服,我觉得首先这个衣服是我自己想穿才能打动别人,如果我自己都觉得很LOW的话,观众也不会喜欢。我再说一下角色感觉方面,衣服方面今天时间有限我就不举很多例子了,角色感觉方面这个也是拿给我审核的一个状态,但是这个已经是算是拿给我审核这个里面完成度非常高的一个角色了,但是我觉得她没有角色感了,大家有没有体会到角色感是一个什么感觉,可能动漫专业的人可能会有明显的感觉,但是这个就是说不太敏感,但是还挺好看的,但是敏感的人总是觉得还不对劲,我给大家看一下调了一次的效果,当然这个是还没有头发的,但是从面部感觉上觉得这个角色是有生命的,这个已经跟我们第一次的完成度已经不一样了,大家看一下能看出这个问题在哪里吗?说白了像一个充气娃娃,这个在电视剧演的话观感是很糟糕的,我对角色的调整一定是针对生命感还有个性专门调脸上的整个的状态。

    图片)像譬如这个角色,也是中期提供给我的图,这是一个片子的男主角,当时很有意思我很想问模型师,我说你对面是否坐了一个理科男生,他就是带着一种理工男的学生很用功的高质感,但是它不适合放在影视剧里作为一个男主角,但是可以作为一个清华的校园故事可能作为这个角色是没有问题的,但是作为古风是不太合适,所以就调成这样子了,这个也是调了一次的结果,我觉得这个还是有很多可调整性的,但是因为档期的问题,基本上调整成这样制片就给过了,因为制片是负责进度的,因为我们再调的话可能就会拖进度了。当时接到这个项目的时候时间也是非常紧迫。

    图片)这个还是说角色感觉,这个也是某一个片子的角色,也是中期提交给我的版本,这个版本也是没有做完,他希望我们给一个明确的指示,下一步要怎么做,那个角是我们画的一个设计图,是一个外国的什么王子,但是给了这个东西的时候我觉得蛮崩溃的,因为这个角色首先他的头发是很重要的点,还有脸部像外国人的特征是很重要的点,所以跟中期公司沟通了一下,整个头发系统要换掉,因为做角色的只要懂三维技术的,三维的可实现的方式非常多,三维可实现的插件也是非常多种的,是根据角色的特质来选择您用什么插件来做,也可以为了效果来统一选择一种插件来做,我建议他们换另外一种,再加上把面部的一些材质都调整了一下,这是后来这个角色的样子,但是这个角色其实在片子里的样子也不够完美,这个就涉及到我们下一个环节要说的,就是角色表情的问题。

    这个可能我对角色的创作要求是属于那种吹毛求疵的,不光对别人要求高,对我自己要求也高,对这个角色是某一个完成度的一个角色,但是当时中期公司已经觉得非常帅气和深情了,但是我觉得还是不够,还是有一些问题,主要看一下这边的图像,看一下区别点在哪儿,其实就差了那么一点,出来的感觉就不一样了。

    下面就说到表情的塑造,因为阿九是我做的比较受欢迎的一个,我就说一下她这个,阿玖的表情为什么每一个都好看,原因就是看那边那一排每一个表情我都修过,为了让这个角色在片子里呈现一个我想要的好看的状态,不是说把模型做的好看,材质贴的好看就可以了,要控制这个角色非常多的细节,包括那里面她哭到什么程度,笑到什么程度,我都要全过一遍,他们才能做到下一步,他们做动画的时候都要用。

    另外一个片子,我做角色表情最满意的一个,这个起码可以控制参数,可以控制在一个舒服的范围内,这两个角色是我在两个作品里面花的时间最多的两个男性角色,其他男性角色可能因为制片周期的关系没有花那么多的时间,不会很理想,这两个角色是我花的时间比较多的一个,一个是中年男人,一个是年轻男人。其实他们两个的表情我在设置的时候都是下了功夫的,特别是(断云)这个,这个跟九公主一样,他会给我一个列表,我会对每一个表情都修一下,最后还要给我检查一下,所以(断云)的表情在片子里面也呈现的比较好。

    我还给大家举几个做的不是很好的例子,因为这是在片子过程当中我们遇到的不是很好的桢,如果表情做不好会出现什么问题,譬如说这张大家能感受到他的表情的问题吗?就是眉毛的问题,本身这个模型做完之后还可以,就只能说还能到60分几个的状态,但是到表情的时候整个表情系统用的就不对,所以导致后面这个角色后面绷的比较利害,这已经不是正常人类平时能达到的表情了,我觉得既然做的是写实类动画,在这方面一定要控制好,大家要是觉得在这方面看片子的时候也会感受哪儿不舒服的话,可能就是表情的系统和我们现实的体系不太一样。

    大家看一下,一个本来这边还是一个帅小伙,表情是正常发挥范畴,但是那边那几个就是当时片子返给我们桢的时候我们会做检查,表情出现了错误,我们挑了几张,这几张还挺好看的,那边只要表情绷了前面所有的都白费了。所以这个是我们作为中国写实类动画要规避的问题,千万不要把迪士尼的表情系统放在我们自己的身上,它其实是会出现很多问题。

    图片)场景我的要求也比较高,一定要传达这个片子的功能才行,这场戏要给大家传递一个什么情绪,这个情绪要在场景当中给大家带到,这个是用的很持久的片尾,实际上的场景是左边的情况,本来设定的是一个白天,白天非常亮,男主在做梦,但是我觉得完全传递不了我们觉得浪漫的氛围,就改为夜晚了,也改了树,因为毕竟是做梦,意向化的话这个颜色比较浪漫一点,所以调了一下,这个效果还不错。

    我稍微说一下我目前正在做的一部作品,这部片子不知道大家有没有在网上见过,是我们上个月发的第一条任务PV。马上放一下,谢谢!(VCR

    这个片子可能大家看了以后会觉得应该是集合了所有恶趣味在里面,因为其实前面几个项目在参与过程当中也用了一些特别我想表达的在3维的里面的一些技术,因为这个是我自己公司的新作品,我会把更多的新想法和新的技术,还有一些新的在意的点放进来,因为之前的片子没有办法放,也是会涉及到制片和周期的问题,这个就是我在片子当中放的那个《奉眠》的首饰设计和感觉的设计。这个片子就是整个角色设计的感觉,我主要是参考了中国的很特有的一个孔雀品种,以及我自己小时候一直喜欢画小仙女,头上插满了钗。这个角色播出去之后给了我很多的信心,播出去之前我不知道大家会喜欢这个东西,播出去之后在二次元和B站的用户这个发酵效果是让我没有想到的,而且大家特别喜欢这个角色的一点就是她的胸是很平的,这个我特别没有想到,因为在做这个角色的时候,之所以平胸是我个人的喜好。喜欢二次元的粉丝会特别喜欢我,我估计男性粉丝估计不理解我为什么会喜欢这一款。比如说这个角色的细节,大家看预告片就能发现这个角色比我以前带的片子的片子还要复杂很多,细节还要多很多,其实这些细节都埋了很多小心思在里面,这个都跟剧情有关,大家想知道的话可以到时候看剧情,就知道为什么埋这些梗了。像譬如说身上的羽毛这些东西,这个也是很有意思的,因为模型室看了我这个设计以后,说你这个太难做了,能不能把身上这个羽毛换成刺绣,我坚持一定要用羽毛,还跟她一起研究羽毛系统,最后研究出来效果还不错,就让它保持一个羽毛的状态了。

    图片)这是一个我们这个项目其他的概念设计图,整个这个项目我希望体现出一些国画的山水感。以及整个片子里面我也一直在考量,因为像我这样一个精度高的片子想把它做完是很辛苦的事,所以中途一定要想怎么样制片才能节省成本,所以公司请了自己的建模师,做成一个建模的状态,再进行制裁就可以用了,否则费用将无法控制,就是自己来做这个事情是很快的一件事情。做完之后我们会放到软件里对它这个光进行测试,这个不光给中期提供了非常长的周期提升,我们自己也提升了很多周期,这些图渲染出来我们还可以直接在上面做细分图,就会很快。

    图片)这是院落的一个角度,这是院落的另外一个角。今天大概分享到这儿,因为在国漫的研究的路上想做的东西非常多,选三维的话也是因为三维能够把我做的当时的资产的状态一直保持到很久,所以我觉得想研究的东西很多,就是路漫漫其修远兮,但是我会不断的探索下去,因为除了目前在做的《眷思量》的项目,还有很多想要尝试的角色风格,我觉得这个是一个很有意思的事,我希望在后面的各种项目里尝试出我想要的各种各样的角色的风格。谢谢大家!

    主持人:谢谢!通过大家拍照和掌声应该可以说明很多问题了。很喜欢很精致。《眷思量》你刚才说对它很有感情,这个片子筹备多久了?

    赵禹晴:大概是从我高中开始写这个故事的,从高中一直写到现在,筹备的非常久的作品。

    主持人:还有一个问题,如果现阶段这个《眷思量》有人看好想要投资,有机会吗?

    赵禹晴:这个还可以聊,因为《眷思量》我编了很长时间,我可能还要往下做很多季,这样的话肯定需要大家支持的,现在很多用户看了我们样片之后都在担心我们的经费问题,觉得这个太烧钱了,我们现在公司完全就是用爱发电的状态,所以说还是很需要大家支持的,所以这方面可以私下聊。

    主持人:最后一句话送给我们动漫节。

    赵禹晴:我希望动漫节越办越好,我希望成为动漫节的常客,经常来跟大家交流,谢谢!

    

    主持人:非常感谢,接下来演讲的嘉宾是杭州玺匠文化创意股份有限公司创始人,董事长,俞光,生于1972年,江湖人称铜鱼头,相比明星大佬,他是中国一位不出名的企业家,但却是中国著名的工业设计师。杭州玺匠文化创意股份有限公司创始人、董事长。若有人问我创业有什么秘诀,我会用俞光的这句话回答他:创始人必须一意孤行,死磕产品。

    有请俞光先生!

    7、俞光:(杭州玺匠文化创意股份有限公司创始人、董事长)

    俞光:刚才我是替主办方给大家鞠个躬,因为1230应该结束的会议我上来就已经1点钟了,今天我是第一次来动漫节,也是市委宣传部给我下的命令,本来是年轻人的聚会,我这老年人不太合适了,但是宣传部下命令我只有来了。第二个我感觉我们今天的论坛特别高端,从两点可以看出来,第一点是延时多,还有很多观众没有跑完,说明论坛非常高端,观众素质也非常高,第二个整个论坛听下来,观众的掌声都特别克制理性,所以我觉得我今天来着了,这是一个我参加过所有的论坛里面规格最高雅的一个论坛。

    因为留给我的时间可能也就不多了,主办方安慰我,我是作为亚洲的,主持人也安慰我,说我是神秘嘉宾,其实参展手册早就印上去了,不神秘了,我尽量加快速度不耽误大家的时间,我简单介绍一下我叫俞光,是铜师傅的创始人,我们公司现在有两个品牌,一个是铜师傅,是做铜工艺品,第二个是铜木主义,我们在前年9月份的时候,20179月份我们完成A轮融资,是由雷军雷总的顺为资本和小米集团投资的,A轮我们完成了1个亿的融资,去年9月份我们完成了二轮融资,当然融资我觉得不值得在这儿吹牛,但是像我们这样一个传统冷门小众的行业能拿到这么多的投资,是让国内资本圈非常惊讶的一个事情,因为我们这个行业在我们之前可能应该是属于很看不起的一种比较特别小众传统的行业。

    下面我就简单介绍一下我们业务里面有一部分跟铜器打造动漫的形象,并且我们现在全世界没有敌手,没有任何人可以做到我们这么精细。我们现在做复杂的造型,这个叫失蜡法,这个工艺在中国已经5千年了,是中国发明的,目前为止只要做复杂造型的,全世界没有任何其他的工艺可以替代,只能用失蜡法。我们就是用这个千年古法和现代动漫的造型,我们做了一下小实验,现在发现还是蛮有意思的。

    这个是我们整个流程我跟大家简单讲一下,先是创意草图设计,然后我们要根据创意草图雕一个泥坯,因为泥坯不能长期保留我们要用树脂,做一个树脂模种我们就可以长期保留,每一个铜器里都有一个蜡膜,蜡膜长成什么样最后交出来的铜器就是怎样的。用铜水浇铸。铜坯出来以后还要精细打磨,再是高温着色,或者是彩绘或者贴金等等,我们有表面处理的工艺,才会都是手工的没有任何机器可以替代。

    下面我就跟大家简单讲一下我们跟动漫IP的合作。下面是一个视频,大家可以看一下,我们现在手里在合作的有《齐天大圣》,《变形金刚》漫威等等。(VCR

     图片)这个孙悟空至尊版本的,黄金就用了60多克,真金,这个是用景泰蓝的工艺做的,图片)这是我自己设计的一个小产品,紧箍咒,做成了一个烟灰缸,我们发现后来抽烟的人越来越好,烟灰缸不好卖,后来加了一个首饰功能,也卖得非常好。我说卖的非常好,在我印象当中我们都是首发当天一般都是要超过5千个数量的才叫卖的比较好,这个其实后面是扬名例外了,这次马总亲自在天猫上挑选了我们这款作品,这款其实很便宜,他就作为这次达沃斯论坛的实验上送给国家元首和国家成员,我们给他定制了木盒等等,也允许我们宣传,我们也是沾光了,这不是价值多少的问题,这是马总亲自看中的,对我们来说也是非常大的鼓励。

    这个是我们根据一个比较简单的金箍棒做的一个挂衣帽的架子,现在也卖了2万多根了,很多人买回去不知道装哪里,但是我们有限量编号,所以他觉得不买有点错过了,我们每一个都有唯一的编号。

    图片)这是我们跟漫威合作的《复仇者联盟4》里面的一个钢铁侠,我们先看一下片子。(VCR

   这里看可能感觉差一些,因为音响什么我们片子没有做好,我自己在办公室看是哭了三次,我们做了三部,一个是蜘蛛侠,钢铁侠是描绘残疾人运动员,还真的是残疾人击击剑运动员的,今天时间有限我就只放一部,其实漫威的合作是非常困难的,漫威特别严谨,什么都不允许改,再说美国每次审核都要打好来回,我们跟漫威审核,来回都一个星期,漫威是特别特别严厉,这个世界上只要能跟漫威合作,天下没有合作不了的IP了,我们坚持下来后面做出来反响也非常好,回到刚才那张照片,我跟他们合了一张影,那个做完我去摄影棚看的时候我自己也觉得很震撼,大家看这几个东西跟我大小差不多,也没有震撼的,你们可能猜不大它的净重量,小的那个780厘米高,小的那个70多公斤,大的那个我们台上放一个谁抱着走,两个人如果抱得动我免费送,有400公斤,所以我们很多铜粉买回去之后,先叫当地搞建筑的朋友先到家里地板承重是否受的了,我们这个大号卖的也挺贵的,4万一个,放在线下店门口绝对是吸金的。

    图片)这个是钢铁侠,这个是蜘蛛侠,蜘蛛侠蹲着跟另外几个英雄比起来,好象蹲下来感觉不太好,我们第二版已经在做的,都有编号的。

    图片)这个是美国队长,漫威不允许我做彩色的,他一定要我做纯色的,我们为了这个颜色足足研发了一个多月,这个是热着色,不是颜料上色,终于研发成功了,他说不能用,我后来一气之下,我美国队长就不做了,我们这款就停产了,非常遗憾,其实消费者非常喜欢。

    图片)这个是绿巨人,我自己看着不舒服就停产了,这个绿色太难做了,做的太绿了像个塑料,做的不绿,他们又不像绿巨人,太崩溃了,但是我昨天晚上看了《复仇者联盟4》我觉得我又要做绿巨人了,因为他开始穿衣服了,绿巨人露出来的没有那么多了,有点带棕色了,我要把它做出来,让他戴眼镜了。

    图片)这是我们出的一套Q版,这也是我们很痛苦的地方,当初可能我也没有理解漫威的意思,因为我不懂英文,有一天弄来弄去可能中间邮件传导出现差错了,可能我理解失误了,我老觉得他要我做1013公分之间,我就按照这个点做,再加一个底盘,结果一加上去在1315厘米,其实这个做Q版有点偏大了,我们现在北上广深780平米是主流,这样一整,整掉一平方就非常划不来,虽然这套Q版销售了1千多万了,也算好的,我想做小一点可能会卖得更好,所以我们5月份的铜粉会推出更小的一款,已经停产了,并且这个彩色有点过分,红的绿的跟东北的花棉袄一样的,但是他不让我们改,第二版十个小作品都做成纯铜颜色,干脆不要上色。

    图片)这个是我们和DC合作的蝙蝠侠,蝙蝠侠和神奇女侠这个两个项目我们亏本,没有想到这两个英雄在家里这么不受欢迎!

    说起《流浪地球》前段非常火热,我也特别感谢我们导演,之前拿授权的时候我还爱理不理的,后来我看了那个效果图之后,我觉得太好了,我在春节前几天去北京参加的时候,我哭得希腊哗啦的,我觉得这次我们绝对占大便宜的,从正月初二开始我们天猫粉丝每天数量增长是1万到2万,这个占了流浪地球非常大的光,其实我们作品都没有做出来,就弄了样本拍个照,大年初一就开始预售了,这个我要好好反思,错过很大的热点。

    图片)这个是我们做的《流浪地球》纪年徽章,我们做的镀金,我们卖30块还要包邮,所以不抢是不行的。

    图片)这是我们做的《流浪地球》全铜杯垫,我们卖99块钱,全部是铜的,可能卖个废铜也能卖个几十块。并且我们有正版授权的。

    图片)这个是当初《流浪地球》给我们的素材里面就有这个萌版的,《流浪地球》这部电影是非常仓促的,他们其实素材出来也挺晚的,这个是萌版是电影出来才做的。这个卖的还挺好。

    图片)这是一个大的,有这么高,这个我挺自豪的一点,就是我们所有的主创人员都问我要,非常难得,我去参加首映的时候,我找谁合影都通行无阻。

    图片)这是一个运兵车,当时做出来的我就蔽掉了,结果卖的很好,我本来想卖一天试试看,一天内卖出两个以上就保留这个单品,如果卖不出去就下线,这个车要卖5千块钱呢。

    图片)这个是纪念版运输车。也卖得特别好。我自己感兴趣的是变形金刚和愤怒的小鸟,变形金刚是我从小就特别喜欢,我一直特别想把变形金刚做出来,变形金刚比刚才看到的钢铁侠铜浇铸的难度来讲还要高十倍,我们做完很开心,前两天我看到毛坯出来非常精细,大家自己都被自己感动到了,我居然可以把变形金刚做的这么精致,因为铜水高温一次性浇铸下去,中间有停留马上就报废掉了,我们这个有一米多高,当然我们还有中号有迷你款的,我们目前会到5月份发布的,还有愤怒的小鸟,它的造型很Q,很棒。

    图片)这是我们的泥雕,这个对于我们来讲做起来很简单,我们都会有彩绘的。今年是愤怒的小鸟十周年,我当初玩这个东西很来劲的,但是老是有一关玩不过去,所以我对它印象特别深刻,所以我很有信心把它做出来。

    图片)这个是愤怒的小鸟纸巾盒,表面有24K金镀上去的,永不褪色永不氧化,这种日用品很受欢迎,也是正版的,我们目前做的可能就是还有大英博物馆,还有韩老师这些都在开发当中。

    主持人:首先说一声抱歉,因为严重超时,另外要说一声感谢,感谢大家一直支持我们,等待我们,我希望大家用掌声告诉每一位嘉宾我们的等待值得不值得,为什么会超时,这很正常,因为每一位上台的嘉宾都想把自己的干货经验分享给大家,这也是我们精锐班的意义所在,还是要问两个问题,铜雕是有几千年的历史了,为什么突然想跟动漫合作?

    俞光:刚才讲之前很多人对铜器可能会停留在那种老古董的印象,铜器是无罪的,只是大家的审美变了,所以我就想着跟动漫合作,第二个动漫界的名气也很大,也能使我们的名气变大。我们跟所有IP合作主要遵循两个原则,第一不能损坏IP的形象,因为他是靠这个吃饭的,我们少卖一个没有关系的,我们首先尊重漫威授权方,中国做衍生品的备受权企业,比较喜欢做的就是卖一千个,报给对方一百个,少付一个钱,我们可以验证一个孙悟空每年可以卖一个多亿。

    主持人:我们新锐班你刚刚说小IP找到您都要排队,我想如果在座的各位大佬找到您的时候也可以优先一下。

    俞光:随时找我都可以。

    主持人:最后一个问题,这个可能是涉及到商业机密,既然是同班同学一定要用,我看有人在网上搜您的店铺,接下来我们要做那些IP的更新。

    俞光:这个不是商业机密,我今天发布的只是1%,我们接下去主要是变形金刚作为主力,第二个是大博物馆是我们的主力,还有愤怒的小鸟,还有漫威我发现《复仇者联盟4》里面有很多东西可以做,之前我觉得漫威差不多,弄了一些就不想弄了,后来我发现可以做的还有很多。

    主持人:最后一句话,为我们动漫节送一句祝福。

    俞光:我觉得流浪地球给我们动漫开了一个号头,第二个我们刚才赵总,昨天晚上彩排的时候看了一眼,不知道中国的动漫可以把眼睛做成这样了,眼睛都是特别活,我觉得这种形象往死里打,一夜之间爆红不是没有可能的。    我非常希望明年如果还有机会来参加动漫节的话,很希望中国动漫片有一部可以和好莱坞抗衡的,这一点是我最大的希望,因为我们的IP相对国产IP,我们谈起来就非常方便,我不喜欢跟美国人沟通,太累了。

    主持人:谢谢!掌声的持续和自动的爆发,证明了你的分享大家喜欢,我们几位嘉宾的分享全部结束,最后再次说声抱歉和感谢,我们要强调的是对于我们的主办方对于动漫节展包括对于我这个主持人,这样的活动最希望也是最欣赏最感动看到的就是在严重超时的论坛当中没有人走,激情澎湃,面带笑容,还会展望未来,这就是我们论坛的意义所在,我们希望传统可以保持下去,也希望今天的干货留给你,给你带来一些思考,我们明年再见!

中国动漫新锐班 资讯 第2张


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