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日本AnimeAnime专访绘梦动画 李豪凌谈踏入行业契机

  近日,日本知名动画网站Anime Anime对绘梦动画日本分公司进行了专访,绘梦动画CEO·李豪凌接受了该网站的采访。

日本AnimeAnime专访绘梦动画 李豪凌谈踏入行业契机 资讯 第1张

  在采访中,李豪凌透露了他决定踏入动画行业的契机——大学时期因看了《最终兵器彼女》动画而受到了很大的震撼,从而决定踏入动画行业。因为他觉得制作动画是一件十分有意义与价值的事情。

日本AnimeAnime专访绘梦动画 李豪凌谈踏入行业契机 资讯 第2张

  除了踏入动画行业的契机外,李豪凌还着重谈了中日动画行业的区别,以及在与日本合作时所遇到的问题。李豪凌表示,除了文化、语言、习惯上的不同外,在业务合作上中日也有着很大的区别。例如:在中国我们将合同看作保护自己的手段,而日本却有时会进行口头约定类的合作或者会拟定内容不明确的业务合同。即使有着诸多的挑战与困难,但绘梦动画却披荆斩棘,与日本的动画制作公司建立了良好的合作关系,比如制作《从前有座灵剑山》的Studio Deen、制作《一课一练》的Blade、以及《完美小姐进化论》的动画导演渡边慎一。
  除此之外,李豪凌也曾表示过将致力于将日本优秀、完整的动画制作流程引入中国,力求让绘梦成为中日动画行业的桥梁,推动中国动画的产业发展。

【李豪凌导演采访翻译】
■参战网络动画发布市场后,急速成长的绘梦

――能否能请您告诉我们,绘梦最初是怎样一间工作室呢?

李豪凌(以下简称李):一言以蔽之,就是动画制作公司。到2013年为止,我们是以中国的TV动画为制作中心的,到了2013年年底,网络动画发布爆发似的急速发展,所以绘梦也用短篇动画(short anime)搭上了这波潮流。所谓的短篇动画,就是刚好能够用平板电脑轻松观看的动画。在网络环境完备的现在,我们可以制作时长更长的动画。

中国是比日本在播放规定上更苛刻的国家。电视台的方针与观众的需求有一定程度的不匹配。然后,随着网络的发展,越来越多的观众喜欢在平板电脑、手机等移动终端观看节目。

――相当适合网络发布的环境呢。

李:没错。除了网络是投资人经营的这点外,因为很自由,所以可以很单纯地去投资观众想要看的作品。实际上,中国从网络动画兴起之后,新的动画文化也跟着开始了。而绘梦就是在这个时机参战,并早一步进入这市场,因此也受到许多投资人的重视。

以绘梦来说,现在我们所思考的是要如何制作出好的作品、以及要如何让大家知道我们。虽说中国是以手绘的2D动画为主流,但因为有一段期间是完全朝3D那边发展的,所以中国的2D动画技术比人要晚了一步。因此,为了学习日本及韩国等地的技术,绘梦在2015年进入韩国,紧接着来到了日本。我们在想未来总有一天,要让中国跟日本的关系变得更密切,并将日本的好故事及动画制作人员介绍给中国。绘梦至今所走的路大概就像上述所说的。

――李董事长自己是因为什么样的原由才会对动画有兴趣的呢?
李:大概在初中的时候,看了《灌篮高手》等动画,因此而喜欢上了动画,而最大的契机则是在大学生的时候。那时看了TV动画《最终兵器彼女》后受到了相当大的震撼,虽然是相当悲伤的故事,但对自己而言那冲击真的是太过强大,看了以后的一个月内,心情都相当的沉闷(笑)。在那时,我确实地体验到动画作品有着给与人强大的冲击、并让人的心情以及世界观一转而新的力量。那时开始我就觉得,制作动画这件事是相当有意义且有价值的一份工作。

――还真的是一转而新呢。
李:是啊。因为这样,原本在大学是学建筑学的,结果就这样投身至动画业界。最初是先到上海的某个电视台,最后终于成为了制作适合电视台播放的动画的导演了。虽然中国在各区域都有各家的电视台,但我制作的作品是在上海播放的。在那之后,我就转移到绘梦这来了。

■在日本动画业界所感觉到的障碍

――进入动画业界的契机果然是全世界共通的呢。那么请让我们换个话题,是否能告诉我们关于东京绘梦的事呢。譬如说今年一整年、绘梦在日本播放TV版的动画有带来了什么样的成果吗。
李:在这一年,我体验了相当多日本好的一面,同时也体验了许多不好的一面。这是因为国外的公司突然进入日本市场,结果完全搞不清楚左右方向所造成的下场吧。动画的制作流程本来打算用跟在中国制作时一样的感觉进行下去,结果一直没有办法顺利地进行。即使如此,我们还是将我们的原创作品、以及腾讯(中国的知名网络企业公司)的代表作品保持在某种程度的质量并顺利第在日本播放。当然,得到的不是只有利益,也有损失。而我们认为,这并不单单只是我们的问题,而是日本的动画业界也存在着的几个问题。这对于新进入这个市场的人而言是无法逃避的问题。今后我们也希望能活用这个经验持续的成长下去。

――您所说的问题怎么样的一个问题呢?
李:首先在沟通上就是一个大问题,之后还感觉到了在习惯以及文化上的障碍。接下来,就是法律的问题了。来到日本让我们所惊讶的是在拟定合同的时候,不签订合同书的这件事。对我们而言,这一张纸是关系到我们是否能有保护自身的手段的问题。但在日本有时会有用口头约定,又或者是虽然有合同书但里面写的内容却不明确的状况。我们觉得这在之后可能会衍生出许多的问题。
另一个大问题是关于投资。在中国,公司将会给予工作员工充份的福利待遇及足够的薪水。因为几乎没有在日本经营的相关知识,而且想让大家在好的环境之下工作,因此投入了不少人事费用。到后来才知道,日本的动画制作人们几乎没有人是以正式员工的身份在工作的。这一年碰到了许多有“原来是这样啊……”的这样感觉的问题。

——已经遇到能够建立良好关系的合作伙伴吗?
李:像负责制作TV动画《灵剑山》的STUDIO DEEN、还有尽管不是规模特别大的公司但是制作了《一课一练》的BLADE等等,都建立了积极的合作关系,我很信任他们。此外,担任《凸变英雄》日语监修的渡边慎一先生也经常交流提供各种各样的想法。

■网络企业·腾讯的资本力

——在日本和中国的动画制作速度上,有没有切实感受到什么差异呢?
李:中国也是资本市场,会要求速度,这缘于中国投资方的想法是希望投入的资金能越快越好返还成钱。另一方面,从我们导演、动画制作人的角度来看还是想慢工出细活创造出一部好的作品。我们在竭力提升制作速度的同时,努力让他们意识到(动画制作)是需要长期性投资的。从2013年的动画短片开始到现在过去了3年。投资方们也逐步理解原来既需要短期投资也需要长期投资啊,现在他们也都开始认真把目光投向了长期投资。

——长期投资的话回报也会比较慢,不知道中国的投资方们是靠什么收益的呢?
李:大部分是手机游戏。其次是动画电影。或者还有二者同时展开企划的。手机游戏在中国真的有很巨大的市场。腾讯就是靠此收益。

——绘梦目前发布了好几部使用腾讯享有IP的作品。和腾讯联手的优势体现在什么地方呢?
李:最大的优势是用户量。腾讯开发的微信、QQ这一类社交app,用户量排全国第一。比如微信在中国的用户已经达到了6亿。
——噢噢,数量惊人啊。
李:一下子就能让6亿人知道然后去玩,很惊人的数字吧。这就是优势。腾讯运营的漫画网站也能诉诸于这么多用户量,漫画家也就集中起来了。
另外一个优势在于,腾讯是一家运营长期性商品开发的公司。腾讯自发布QQ以来稳步成长,成功后又推行了微信等,做事很踏实。对动画、漫画的态度也是一样的,思想上有长期投资意识,基础体力上有巨大资本,所以有耐心去等待这一点吧。

■强化和各工作室的合作形成“共同体”

——现在,在日本播放的绘梦作品中,有上海绘梦制作的、东京绘梦制作的,还有日本其他工作室制作的,今后会如何发展呢?
李:今后我希望超越国界,把所有相关的工作室作为一个共同体去合作创造作品。虽然还没能构建成一个机制,但我希望可以构筑出比如说动作部分就由擅长中国武打的动画制作人去画,其他部分就由韩国团队去画的这样一种体系。

——2017年,您希望让绘梦怎么去发展?
李:希望能继续在日本进行电视系列的播放。尤其是从企划开始进行充分的准备。回顾过去反省了一下,可能有时候过于焦急而过于追求制作速度。一直以来都是项目成型后开始找声优之类的,今后要在企划阶段就把包括演员、制作人员在内的都给集齐了。宣传方面也要考虑更为有效的方法,以形成长远的良性发展去管理日程计划。
此外,近期希望整顿好公司内部体制,和日本众多优秀的动画制作人携手共同做下去。最开始我还设想了能像京都动画那样团队联合一心去创作作品这样一幅画面。虽然还面临许多问题,但我愿意准备好丰厚的福利待遇和工资请大家共同协作,这份心情今后也不会改变。
虽然还存在一些不熟悉的地方,但我会努力让日本的动画界接受我,今后也请多多关照。

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