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2011中国动漫产业年中解析报告

2011年上半年多部动漫作品投入过千万,甚至过亿,衍生产品等增值业务规模扩大到千亿级别,喜洋洋票房超越1.4亿人民币,在这种发展形势下,将会在整个文化产业中诞生更多的龙头和上市企业。但是从近期动漫产业的发展形势来看,众多动漫企业还是局限在内容制作方面,对于营销方式,和其他渠道进行良好的拓展等方面缺少正确的认识和操作。

随着2011年十二五规划的出台,国家对文化产业加大了推动力度,在文化产业中占据了儿童和青少年大部分份额的动漫产业,也受到了越来越多的人群和投资机构的关注。
目前国内动漫行业可以大致分为三大部分来看:动画漫画制作;动漫媒体(垂直影院、电视、杂志、互联网);增值业务、衍生品。
一:动画、漫画制作
2011年国产动画产量预计会超过33万分钟,涵盖了众多知名动漫品牌和新兴动漫产品。同时在国内4.3亿网民中,75%的上网人群会在一年当中观看或者消费动漫产品。1.3亿手机网民几乎全部都会购买卡通手机饰品和下载相关的漫画动画手机主题或者铃声。
2011年随着中国人口城市化加快,动漫产业最终消费者逐渐从以儿童为主转变成年轻人群为主,目前中国约有3.8亿儿童,6亿成人为孩子的父母。4-14岁儿童家庭月均为孩子消费919.88元,其中具有动漫元素的产品占据66%左右,已占家庭消费总支出的34.82%;作为现代儿童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消费意识,而且对动漫产品的接受程度非常高,并且收入水平较高,成为动漫产品和儿童产品的主流付费消费人群。
动漫产业在2011年来看,不管从企业数量、动漫产品品质数量、消费人群和行业营收规模来看都有了大幅度翻倍提升,2011年上半年多部动漫作品投入过千万,甚至过亿,衍生产品等增值业务规模扩大到千亿级别,喜洋洋票房超越1.4亿人民币,在这种发展形势下,将会在整个文化产业中诞生更多的龙头和上市企业。
但是从近期动漫产业的发展形势来看,众多动漫企业还是局限在内容制作方面,对于营销方式,和其他渠道进行良好的拓展等方面缺少正确的认识和操作。
从动画电影来看,除了今年年初上映的喜洋洋近几年不断通过正确的营销方式获得了大丰收之外,近期上映的《魁魃》、《兔侠传奇》和《藏獒多吉》等多部国产动画电影在目前的票房收入上来看很不如意。众多业内人士、网友和机构纷纷发表见解,从营销不给力,到渠道拓展问题,给予了企业众多建议。
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来自普通网友的声音(随着年轻一代的成长,受众的成熟度和眼光已经有了新的变化)2011动画企业解析:
1.动画制作水平和动画题材、剧情创作比之前有了很大的提升,目前处于学习借鉴和原创混搭阶段,总体水准快速上升
2.动画行业逐渐被资本层面认可,不断获得大型资本的注资,得到了国家和资本的双重推动,在未来会有更多的动画企业进入资本市场上市,加速行业发展和整合。
3.专业动画营销和整合企业、平台的加入,例如:优扬、漫域、炫动、华谊等,网罗了大部分的行业整合营销人才,并成功的对喜洋洋,奇幻龙宝,星星狐等国产动画进行了整合营销,动画企业有了更多的成功推动力。
4.部分动画企业在制作阶段未能进行有效的市场咨询,和相关动漫媒体、分析机构未能建立长期的监测机制,对于动画产品的设计阶段把握有所不足。
5.多数动画企业目前对于 营销 方面具有明显不足,从目前市场的反馈信息来看,大多数企业并不了解自己的受众到底想要什么样的故事,人设和相关的衍生产品,处于闭门造车的阶段。并且多数企业知道了部分受众的需求之后,并不知道怎么样正确的去把最终的产品和受众进行嫁接,怎么样能使自己的产品和品牌更快、更有效、更好的营销出去。
6.动画企业对于如何和各种媒体和发行渠道建立良好的合作关系,对于到底在什么时候开始建立深入合作方面,还处在混乱和明显不足的阶段。
7.动画企业对于衍生品、增值服务和自己的产品品牌如何产生良好的互动方面思考不足,还局限于传统模式,未能对网络新生代进行有效的突破。
8.动画企业盲目建设自己的各种营销和分析部门,未能和大型专业营销咨询公司,例如:优扬、漫域、炫动、华谊等,建立深入的合作关系,在整个行业的整合性人才集中于上述企业的情况下,消耗了大量本该用在其他更有效的地方的成本,造成了资金的浪费,限制了企业的成长。
漫画产业方面从中国台湾和香港的正版漫画进入内地以来,在相关动漫粉丝的刺激下,掀起了一股相关动漫杂志和单本、连载漫画的创作热潮。在经历了最初的狂热过后,多数国内漫画创作人员发现,在新媒体崛起的时代,单纯的以传统漫画渠道进行发展,会受到盗版、用户受众接受度、市场认可等多个方面的制约。所以,在未能找到较好模式的情况下,大家目前可以看到漫画产业出彩的地方,更多的集中在出版和一些娱乐影视界合作方面。
2011漫画行业解析:
1.漫画行业目前还未能找到一个可以大规模推广的,适合国内国情的,可行的商业模式。2.众多漫画作者生存状态有所改善,但是相比其他行业来说,依然困窘。
3.目前漫画杂志载体在面临其他新媒体的挤压和网络的冲击,对漫画作者的付费推动力在逐渐减小。4.有妖气等付费漫画模式平台的崛起,对于漫画行业探索方面具有积极意义,但是由于一直存在的盗版漫画网站的冲击,面临着受众对付费模式的接受程度低,漫画签约价格不高吸引力弱,高质量作者作品数量少等困难。
5.目前国内漫画创作质量存在一些问题,大部分漫画并不具有较高程度的其他商业衍生价值,漫画作者讲故事的能力偏弱。[img]http://www.comicyu.com/UploadFiles/News/2011/7/201172793055.jpg[/img]
二:动漫媒体(垂直影院、电视、杂志、互联网)目前,动漫行业的影视发行渠道依然不足,但是电视、杂志和互联网,尤其是互联网平台已经开始为动漫企业助力,并开始进行整个动漫行业和异业的整合。
从目前动画电影发行方面可以看到,目前传统院线渠道,对于国产动画依然信心不足,在观众关注的情况下,依然不愿意进行过多的排期,普遍担心国产动画的吸引力不足,造成院线损失。不过在国产动画电影集中爆发的2011年,部分院线已经开始逐渐接受国产动画电影。动漫电视媒体在国家开始扶植动漫行业之后,得到了井喷式的发展,目前各个卫星频道都有相关的垂直频道或者定点时段,对于各大动漫企业来说,扩大了的电视媒体渠道,是一个非常好的传播平台之一。
动漫杂志方面,面对着新生代接受渠道和付费模式、习惯等转变,在逐渐萎缩,只有少数漫画连载内容非常吸引人的杂志依然坚挺,不过也面临着有妖气等新生漫画平台的冲击。从1999年互联网开始逐渐介入我们的生活开始,动漫在这个新生的平台上就在国内展示了超强的人气和生命力,在经历了盗版、文字、视频等阵痛之后,涌现了诸如:漫域、有妖气、腾讯动漫等一批具有业界整合能力、火爆人气和巨大品牌价值的知名垂直媒体。各大动漫厂商也开始借助这个覆盖了75%网民的泛动漫娱乐平台加速自己的成长。
目前,动漫网络媒体平台主要面临行业发展、口碑误读、资本关注和投入相对较少等问题。动漫网络媒体平台目前可以覆盖几乎全部的年轻群体,大约占目前4.3亿网民的75%左右,也就是3.225亿左右的受众,具有非常大的发展潜力,并且泛动漫也涵盖了虚拟形象、在线游戏等等方面,需要努力转变被误读的印象,加速融入更广泛的生活中。
2011动漫影院解析:1.院线渠道对于国产动漫来说,依然会受到歧视,不过这种现象在改善。2.目前动漫行业缺乏院线渠道支持,可以尝试企业和各大平台联合集中在一线城市搭建垂直院线渠道,以改善和带动整个动漫行业。2011动漫网络媒体平台解析:1.目前可以覆盖几乎全部的年轻群体,大约占目前4.3亿网民的75%左右,也就是3.225亿左右的受众。2.受众大多集中在80后、90后等更具品牌消费意识的年轻群体,对动漫产品的接受程度非常高,并且收入水平和消费水平较高,是动漫产品和其他时尚产品的主流付费消费人群3.2011年动漫网络媒体平台细分化更加明显,出现了诸如 漫域 专注整合行业上下游资源和专业营销的平台,诸如 酷米 专注国产动漫视频方面的儿童视频平台,诸如 有妖气 等专注漫画创作和发展的平台。4.动漫网络媒体平台逐渐获得了投资平台的关注,例如:漫域受到了多家投行关注;酷米前段时间已经启动了A轮千万级别融资;有妖气为盛大集团投资等等。5.动漫网络媒体平台逐渐呈现规模化和品牌化,涵盖虚拟文化、时尚生活、游戏、社会化等等多个方面,成为青少年群体除游戏之外关注时限最长的平台。6.2011年动漫网络媒体平台面临的困难主要是加快发展速度,扭转行业形象,获得资本注入,成长为具有大众影响力的平台。三:增值业务、衍生品动漫增值业务是随着新媒体平台逐渐成长而产生的一个动漫扩展方向,目前多数动漫产品都进行了游戏化的尝试,例如《喜洋洋》小游戏、《鬼吹灯》小说、漫画、游戏三栖发展等等,都取得了不错的效果,推动了品牌的其他商业应用发展,为品牌价值的增长提供了很大了助力。并且目前多数游戏厂商,都开始对游戏进行动画化,漫画化,例如今年的《赛尔号》、《摩尔庄园》、《洛克王国》等游戏都开始了自己的动画发行;最受国内玩家欢迎的格斗游戏《地下城与勇士》更是早早的就退出了TV版动画。游戏和动漫结合的更加紧密。让动漫行业的增长空间得到了极大的增长。动漫衍生品业务是动漫厂商利润规模最大、最成熟的商业模式之一,也涌现出了奥飞等上市动漫企业。在2010年
中国动漫衍生品市场1800亿的市场规模的基础上,在2011年,动漫衍生品市场规模获得了更大的成长,随着大部分青少年和时尚老年人的接受程度提高,对动漫衍生品的消费越来越高,未来将很快突破3000亿的规模。而且,2011年还涌现出了诸如 酷漫居 等传统行业和动漫衍生结合的大型新型企业,百花齐放。随着2011年国家和资本对行业的全新解读,相信动漫行业一定得到爆发式的发展。

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