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从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义

  在最近10-15年里,日本人所处的世界的环境构造,跟世界上绝大多数国家和地区一样,起了翻天覆地的变化。网络和手机的渗透,由小泉纯一郎政权实施的社会构造改革
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  所象征的劳动市场流动化和由大型购物中心所象征的地方都市的郊外化,以及导致这些现象的全球化进程和现在已成为世界的大环境制定者了的美国这一存在套用一种陈腐的表现简短说来就是2001年的911和小泉改革以后的世界的变化,
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  给予日本人的世界观,以及故事创作的想象力带来了巨大的影响。这个影响产生的结果就是在前面的动画考察剧场版凉宫春日的消失的最后也提到的一样,如标题所示的一种从碇真治到夜神月的想象力变迁家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义。而对于长久以来浸泡在这种想象力里的笔者来说,没有什么能比想要揭开这种变迁的来龙去脉的好奇心更激发自己动笔写下本文的了。
1. 1995年的旧想象力
  这数十年来世界的格局变得相当复杂。而其中70年代后的日本国内的变化主要是在于消费社会的渗透和伴随的社会流动性上升这个过程。在这种进程不断深化的过程中,决定价值在于什么的大的故事失去了其机能,也就是在谈论到社会变革时常说的一种后现代的状况在进行。这里的大的故事是指传统、战后民主主义等的国民国家式意识形态,亦或马克思主义般的将个人的人生进行历史性地考据的价值体系,又或是只要努力了就会有回报,尊重个性,网络时代之前面对面心连心的实名真挚交流等等的一种长期积淀下来的价值观。总之可以说,这四十余年日本社会经历了一个就算有充足的物资,却没有故事(活着的意义,可以相信的价值)的世界的进程。
  例如在政治的季节结束日本进入高度经济成长时代之前的60年代末,当时与现在相比更像是就算没有物资也有故事的世界。虽然这种由于物质上很贫瘠的社会是不自由的,那时候代替性地规范社会整体秩序的大的故事却比现在更容易行使其机能,也是比较容易探讨活着的意义和值得信任的价值的。
  从不自由却很温暖(容易理解)的社会到自由却很冰冷(难以理解)的社会世界就是像这样一点点循序渐进地变化而来的。也就是说代替消费社会的自由和富饶的是至今带给人们核心价值的大的故事的崩坏和失信,这种状况就像这样开始不断反复。而70年代以后在日本国内这个状况达到其顶峰的就是在1995年前后。
  这个1995年前后的变化特征体现在两个意义上。这就是政治的问题(平成年开始的经济不景气的长期化)
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  和文学的问题(地铁沙林毒气事件所象征的社会的流动化)。
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  前者是意味着,在这个时期里由泡沫经济崩坏发展停滞而起的所谓平成不景气的长期化变得必然之后,战后一直支持着日本这个空间经济成长的神话破灭。也就是在世间的一种从只要努力了就能变得富饶到努力了也不能变得富饶的状况转变。此时具代表性的就是对于年轻人日本开始进入了毕业就失业的就职冰河期,对于中老年人企业开始废除终生雇佣制,同时也开始大幅度裁人。这就使人们感觉到了一种丧失希望的闭塞感。
  后者则是意味着,1995年奥姆真理教信者造成的地铁沙林毒气事件所象征的社会不安。由作为该教团神体的泡沫塑料的印度湿婆神
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  所象征的某种可疑超越性所收留的再也承受不了自由却很冰冷(难以理解)的社会的年轻人们所引起的残酷现实,成为了象征当时日本国内社会蔓延着的象征社会不能给予个人以意义和价值的这个艰难困境的事件。这里所能看出的就是一个从只要努力了就能找到活着的意义到努力了也找不到活着的意义的世间精神状况转变。
  于是90年代后半成了日本战后史上对于社会自我实现的信赖最为低下的时代。
  作为这种信赖大幅低下的结果,代替曾经的通过自己在做,或是做了什么(行为)来找到自己的身份和社会中的位置的模式,自己是谁,不是谁(状态)来决定角色的这种思维方式成了主导地位。这里追求的不再是自我实现的结果,而是一种对于自我角色的承认。对于实际问题也不再是通过行为来改变状况而是考虑能让自己信服的理由来解决。
  这里的旧想象力就指的是这种以90年代后半对于社会性自我实现的信赖低下为背景的想象力。
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  可以说,95到96年播映的电视动画《新世纪福音战士》(EVA)就是这种旧想象力的代表作。
  动画作家庵野秀明制作的这部红透半边天的作品对90年代后半的文化场景带来了极大的影响,并成为了之后持续数年的第三次动画热潮的发端。
  简单回顾一下这部作品的内容。主人公的平凡少年碇真治某日被他父亲担任司令官的组织所召唤并任命为与想要毁灭人类的谜一般的敌人使徒战斗而开发出来的巨大机器人EVA的驾驶员。这里就像这之前的机器人动画一样,乘上机器人活跃就是被由父亲所象征的社会所认可,很明显可以说是对于由社会性自我实现的成长的一种暗喻。
  然而故事却未像这样发展下去。故事的后半,碇真治拒绝搭乘EVA,并委身于自己的内面,不去追求社会性的自我实现,而是去追求能够无条件地承认自己的角色形象的存在。这里就像前面所说,他并非选择了在做或是做了的这种社会性的自我实现,而是明确选择了由是谁不是谁的这种自我角色形象的承认带来的身份确立。
  而恰恰正是这种碇真治的家里蹲式的精神状况(一种不依据社会性自我实现的対被承认的渴望)成为了90年代后半日本社会上蔓延的那种失去给予个人以意义和价值的大的故事的迷失气氛的最好代言,获得了众多消费者的支持,从而使得该作成为了给90年代文化里留下了决定性影响的作品。
  同时也极为重要的是,《新世纪福音战士》中所描绘出的那种在这个不知道什么才是正确的,谁也不会来指点自己的不透明的世界中与他人相处,并想达成某个目的的话就必然会犯错并伤害到他人和自己的绝望感。
  在这部作品里碇真治受作为司令官的父亲(社会)指示而操纵机器人却使得朋友受伤致残,并将交心的敌方少年杀死。事实上父亲的组织本身也能从中隐约看出甚至让人联想起奥姆真理教的邪教性的背景,并被描绘成捕捉不着全貌的不透明的存在。
  也就是说,这里作为前提(被父亲所象征的)社会是作为某种不透明的邪教性错误的存在,而导入了投向它的话就必然会伤害到谁就像作为不明出路的年轻人们犯错的父亲起着作用的奥姆真理教指示信者犯下恐怖行为一般的世界观。而这里所宣扬的不是别的,就是一种因为选择了什么的话(投向社会了的话)就必然会伤害到谁,所以什么也不选择(不投向社会)而自闭遁世(俗话就是家里蹲)的否定神学性的伦理。
  这里对于社会性自我实现的信赖低下=加了油也没有意义这个世界观的渗透被发展了的对社会性自我实现的厌恶=朝目标加了油就必然会犯错伤害到谁的这个世界观所补充,而进一步被深化加强了。
  《新世纪福音战士》在各种意义上都是旧想象力的象征性存在。而就像作品中的对社会性自我实现的信赖低下这个主题,心理主义性的人类观,以及不行动的家里蹲式伦理,以将这些90年代式的文化元素加入到了从70年代末实现独自发展演变而来的日本国内御宅系动画文化中而成立这部作品,在作为象征了时代的作品的同时,其巨大的影响力也成了一种大幅规定了之后日本国内故事文化的存在。家里蹲式的心理主义式的倾向和其结果导致的不行动的一种伦理,这两大特征就是这种旧想象力。
  《新世纪福音战士》所象征的家里蹲式的心理主义被日本90年代后半所出现的故事所广泛共有。
  对于社会性自我实现的信赖低下=就算朝着目标加油了也没有意义的世间的这种世界观的渗透,使得教育小说式的成长故事和描绘了社会变革的故事退居二线,取而代之这种想象力让作家和消费者们选择了寻求承认自我角色形象真正的自我或者过去的精神性外伤的心理内面性的故事。
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  这里最好的例子就是从1997年开始连载的《One Piece》这部巨作。直到进入21世纪之前,到乔巴登场加入伙伴为止,可以说每一个的伙伴在加入路飞时都有一段对自己受过伤的过去和不为人知的身份,以及对于渴望寻求真正的自我的描写。索罗曾是处在与海贼相反立场的海贼猎人,娜美曾是在杀母仇人阿龙和自己努力要去保护的村民两头不是人的盗贼,乌索普则是扮演了狼来了的小孩的弱小青年,山治也有着被别人嘲讽的梦想和背负着救命之恩,乔巴更曾是被人类所唾弃的存在。有着不同的过去。大家却最终都选择了以海贼的形式寻求真正的自我。
  接下来起到重要作用的95年的思想是《新世纪福音战士》的1997年公开的剧场版的Air与真心为你的这两部被冠以THE END OF EVANGELION的完结篇动画。
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  这部剧场版在作为1995年放映的TV版EVA的完结篇的同时,也蕴含着导演庵野秀明对于自己的作品所引起的社会现象的一种回应批评式内容。相对于拒绝社会性的自我实现,追求对角色性的被lsquo;设定rsquo;了的自我形象的承认而走向小地方集体的人际关系中,并最终自闭而退却到自己的内心深处的TV动画版,含有的对于TV版所引起的社会现象和文化潮流的批评性回应的内容的这部旧剧场版完结篇的自我言及性,说白了不是别的,就是一种对于TV版所描绘的家里蹲式心理主义的批评性,以及一种想要摆脱这种心理主义的志向性。
  在TV版里描绘了一种为了获得对于自我角色形象的承认,消灭了全人类的个体,使其进化成为仿佛胎内溶液中被埋没的群体生物一般的存在的人类补完计划。这也很明显就是对于自己设定了的自我角色形象(自己爱)的一种给予无条件全面承认(如第三篇动画考察里讲到的FRACTALE一般,母性爱是一种无条件的爱,所以也就是给予母性式承认)的状态。
  然而,在旧剧场版完结篇的结局里,碇真治放弃了将自己封闭在这种母性承认支撑下的全能感被确保的自闭内心(自己爱)里,选择接受了互相伤害并和他人的接触中活下去。接着就仅仅只有碇真治就和女主角的明日香俩人被残留在了这个灭亡后的世界里。然而明日香却对真治以好恶心为由拒绝这就可以说是基于在后现代状况下也存在的人只有在互相伤害之中面向他者生活下去的这个严峻却积极向前的现实认知的结局。
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  也就是说TV版是想要通过对自己爱的母性承认带来的全能感的确保来延长其想象力,剧场版完结篇则是对于这种苟延残喘的想象力准备了在接受了这种空虚感之上,也只有摸索着与他者的交流的这个应答。这个应答在当时受家里蹲式心理主义模式支配的90年代后半也是一种对于整个时代潮流的应答。
  然而,EVA的孩子们(该作粉丝的御宅们)的大多数都没能够接受旧剧场版完结篇里所提出的这种结论。受到结局中的好恶心被少女拒绝的影响而变得胆怯了的他们在自己膨胀了的自尊心之上选择了一种较为温柔的世界
  例如,从伴随《新世纪福音战士》的社会现象化产生的第三次动画热潮起,就出现了应答该作提出的问题的大量作品,它们同时也就是尝试回答所谓95年问题的作品。然而,在这之中的大多数都可以分为,要么是贯彻着认为近代的高度成长的社会框架仍然有效并不承认大的故事的退败的立场的作品,要么就是想要延长TV版《新世纪福音战士》的母性承认的寿命,摸索保护幼儿性的自己爱的逻辑的作品的两种类别。前者是不承认后现代状况的进程的想象力,而后者就可以说成是强化温存TV版EVA的幼儿性的作品。
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  作为前者的代表可以举出宫崎骏1997年导演的动画电影《幽灵公主》,在这部作品里作为95年问题的处方签,温存性的现代左翼文脉的这个大的故事被提示了出来。
  作为后者的代表则可以举出佐藤龙雄1996年导演的《机动战舰大和抚子》和几原邦彦1997年导演的《少女革命》。
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  《机动战舰大和抚子》里作为对于95年问题的回答,提示出了酿成母性承认的共同体。具体来说,是通过复数个美少女角色对主人公的少年抱有恋爱感情来承认的逻辑展示出来这种共同体的。这正是传承了由80年代的漫画家高桥留美子的代表作《福星小子》所完成的,被90年代所继承下来的御宅系文化的后宫式构造。
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  该作中这种80年代的逻辑被放置在了另一个作为70年代的机器人动画象征的大的故事的对立面。而剧中就这样描绘着70年代的大的故事(热血机器人动画)的失效和对高桥留美子式的母性式自己爱的承认逻辑的肯定。这部作品在这个意义上可以说是将TV版EVA的文脉放置在御宅系文化史上,做了一回当时的消费者们(御宅第三世代)世界观的代言人。然而作品里本身缺不存在丝毫对于95年问题本身的批评性,只能将其定位为从高层次将TV版EVA的文脉追认了的作品。
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  相对的,《少女革命》却可以说是更为直接地对峙了95年问题的作品。该作的主题就是lsquo;大的故事rsquo;失效后lsquo;成熟rsquo;是否可能的这个极为本质性的问题。原本近代的成熟这个概念指的就是对大的故事的应对能力(不论是以顺应它或是反对它的方式),那么在它失效的同时,成熟这个概念(至少在既成的文脉中)也是会被消灭的。
  然而,丢掉了成熟(社会的自我实现)的人们,不得不选择像TV版EVA一般闭塞在自己爱之中,如此一来新的成熟的形态,也就是能否通过不依据大的故事,而是依据小的故事来实现成熟就成了这部作品的问题意识。
  该作所提示的是一种由同性爱式的感情所维系的两个少女所象征的特殊的二者关系。这里的通过互相将对方所有的方式将角色设定完全承认,从而满足自己爱的这种相互依存关系大概就是和TV版的EVA有着同样的逻辑。然而,正因为该作的两位主人是同性,是一种不能互相所有(性交在这里被比喻性地借用了)的关系,这就使得两人作为了通过互相独立来实现关系的成熟而描绘了出来。
  也就可以说,《少女革命》通过被不是社会而是某个特定的存在(人)所需要的形式确保实现了对意义=故事的补给,在这之上,将共同依存所拥有的对自己爱的自闭遁世的弊害解除,也就是说一种强者之间的两者关系作为对于95年问题的回答而提示了出来。然而需要留意的是,这种解决方式的承认的根据仍然是向特定的存在诉求并非是社会对于行为(做了什么)的评价,而是寻求特定的人对于设定(是谁不是谁)的承认的这个结构可以说只是被更为巩固了而已。
  虽然对于95年问题的应对方式各有特点,这两部作品结果还是作为家里蹲式心理主义式的90年代想象力范畴内的作品而已。
  因为惧怕被少女以一句好恶心而拒绝的EVA的孩子们在第三次动画热潮退潮后的90年代末到00年代初,就开始彻底性地开始尝试退却到自己爱之中去了。而这就是世界系的诞生。前几期动画考察里也多次抽象地总结了这个概念,放在这里可以借用批评家更科修一郎的话来说,世界系说到底就是在结局不被明日香甩掉的EVA。
  之所以将这个近期在动漫迷间仍能很耳熟能详的2002年造出的概念拿出来在90年代这个背景里说,是因为实际上作为文化潮流,世界系是在90年代末到00年代初的第三次动画热潮末期,和在美少女(成人)游戏热潮的背景下形成的。而2002年这个词被造出来的时候它本身已经进入衰退期了。
  具体来说,世界系可以定位成是从EVA抽出对于将自己母性式的完全认可的异性的所有和为了使其正当化而将lsquo;世界的危机rsquo;lsquo;这个世界的完结rsquo;等大的存在论式的故事导入这两个要素而形成的东西。也就是有别于EVA结局批判性的一种对于完全不行动而是一味地寻求认可的家里蹲式的心理主义的一种不加批判的放任和沉溺。
2. 2001年的新想象力
  而在2001年前后,日本国内的这种家里蹲式的心理主义的模式渐渐地被解除了开去。简单地说,是在2001年9月11日的美国同时多发性恐怖袭击,小泉纯一郎的一系列新自由主义式的构造改革路线和伴随其的等级差别型社会(日语中叫格差社会)意识(即客观上造成人的处境有高低贵贱之分的结果,例如只有一流大学和高学历拥有者才能被认可的社会氛围)的渗透等等事件之后,如果继续像90年代后半似的家里蹲着的话,就会被杀掉(优胜劣汰被自然选择淘汰掉)的某种生存游戏感开始被社会所广泛共有开来。
  世间的构造,也就是作为政治的问题来说,如果对小泉构造改革以后的日本国内社会仍然采用前面所说的世间都是不透明的错误的所以什么也不做而自闭遁世的态度来对待的话,就不能在淘汰中生存下去了。也就是会被看成是由自己的责任选择了作为这个等级差别型社会的败北者。
  而这种游戏是对于生活在现代的日本人来说不可回避的选择,也就是说不会存在不参加游戏的这个选择。只要日本人还是在生存在这个由资本主义经济和法制系统所构建成的世界里,他们在呱呱坠地的瞬间开始就已经在这个游戏的漩涡之中了。
  接着个人的生存方式,也就是作为文学的问题,拒绝社会性自我实现而看上去像是什么都不追求的碇真治在另一面却是在追求无条件地承认自己的存在一般,选择了什么就必然会失误,所以什么都不选择这种态度事实上是不成立的。
  这种生存游戏感所衍生出的想象力,就是新想象力了。而这种新旧交替就发生在这个2001年。
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  例如1999年出版而后改编成电影在亚洲地区引起轩然大波的高见广春的小说《Battle Royale(大逃杀)》就可以说是先瞻性地描绘了这个21世纪第一个十年的新想象力模式的作品。某高中的一个班级在政府的指示下突然有一天开始互相杀戮的这种冲击性的展开可以说正是率先采用了这个时代的氛围的作品。这部作品就像EVA一般,或者说在EVA之上,社会很不透明也不值得信用。然而因此如果就像碇真治一样这个世界是错误的所以什么也不去做不是去得出结果而是去想要让人理解自己的角色形象来受到认可而烦闷起来的话,在这个游戏中就会瞬间被杀掉了。95年的年轻人跟这样的碇真治起了共鸣,而00年代的年轻人则已经不这么想了。这是因为若这么想下去就会活不下去了。就这样,在这个时代里社会是不会为你做什么的这个事实已经渐渐成为了理所应当的事实作为前提被人们接受了进去,并在这个前提上故事的想象力开始向如何才能活下去的问题倾斜起来了。
  而将有这种家里蹲下去的话就会被杀死,所以要用自己的力量存活下去的某种决断主义式倾向的生存游戏感作为主题打出的作品就从00年代前半到中叶开始形成了一股大的趋势。例如作为《Battle Royale(大逃杀)》的追随者,就有2001年山田悠介写的也是有着被卷入以生存为筹码的蛮横无理的游戏的主人公的恐怖小说《夺命捉迷藏》(2008年改编成电影,主题曲由KOTOKO演唱);
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  2002年起至今十个年头却仍然在多个媒体平台上展现其魅力的龙骑士07系列的同人游戏《寒蝉鸣泣之时》
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  《海猫鸣泣之时》
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  和KONAMI制作的《神隐之狼》;
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  2003年三田纪房的对三流高中的学生施以特殊的学习方法,灌输了理智的人生观为了能生存下去而以东大入学为目标努力的漫画《龙樱》(国内大多数人是通过电视剧和山P知道的这部作品);
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  在是成人游戏的同时却又创出惊人销售记录并随后被移植到电视游戏上受十几岁的人疯狂支持的2004年的《Fate/Stay night》;
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  将《龙樱》式的理智人生观讽刺性的呈现在观众面前而获得高收视率的2005年电视剧《女王的教室》等等。
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  这些作品都是代表了这个时代的高人气作品,并且对周边文化和后续作品的影响巨大。
  这种00年代前半的亚文化的特征性想象力将90年代式的家里蹲思想所惧怕的社会的不透明性作为某种前提接受了进去。并且,这些想象力里充满了要用自己的力量在911事件以后世界所突入的一种残酷的格差社会,生存游戏状况中生存下去的积极思想。在这里,90年代式的对认可幼儿性自己爱的不断追求的家里蹲式的态度就被在已经知道大的故事不会来解救自己之后向他者伸出手的态度所克服了。
  可以说,90年代式的社会是错误的所以不投向社会投向错误的社会就会使人受伤所以什么也不做的思想=旧想象力就被2001年以后抬头的现代的想象力在将这种厌世观和无力观作为前提事先处理掉的过程中所克服了。
  世间不会揭示给我们正确的价值或是活着的意义是理所应当的,也就是一种前提,因为这种前提闹别扭或是气馁而家里蹲起来的话就会生存不下去了。所以现代的想象力为了能够活下去首先就得选择自己思考,行动的一种态度。这里所进行的决断就是一种就算是错了伤害了别人也不得不去选择某种立场,而这种选择也是在其无根据性被事先知道的情况下有意选择的特定的价值。
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  这里上面提到过的《One Piece》的例子也能拿来说明。进入00年代以后,该作的故事的大背景由各个主要成员的背景故事转换到了大家通过Red Line真正驶出东海来到了海贼王罗杰这个大的故事崩坏后以往的价值不再起作用(例如四季变迁的岛和气象地理状况的混乱)的伟大航路Grand Line,这里的社会不透明性在第一个出现复杂的故事脉络的阿拉巴斯坦王国的剧情开始显现。在经过东海的磨练,路飞一行人对一种不知谁是谁非,谁是正义又谁是邪恶的社会价值混乱的现实有了深刻的认知,所以才会在这个世纪交替时尾田荣一郎画的章节里出现本应是邪恶势力的No.2和No.3选择与路飞重归结好,而比比公主又选择埋没自己的身份混在邪恶势力中,并和本因遭人唾弃的海贼一行结成朋友,以及以公主的身份选择为了照顾国民的安危炸除象征国家的王宫,哥哥艾斯的初次登场就是一种作为一种由白胡子所构成的大的故事的崩坏的前兆,为了去抓捕背叛 白胡子的曾经的手下黑胡子,最后的罗宾的神秘登场和不为人知的过去以及背后影藏的世界政府的阴谋的首次被揭露等等这一系列的事件都指向了一种想象力,那就是在这个世间不会揭示给我们正确的价值或是活着的意义的时代,每个人都必须在乱世中自己选择自己的路存活下来去追寻自己的价值和活着的意义,也就是一种走出每个人的内心世界和过去的伤痛在生存游戏中选择决断主义的改变过程。阿拉巴斯坦章节之后一直延续至今的One Piece里的世界势力状况和人际关系愈发复杂,每个登场人物从自己的心理主义到决断主义的转化成为推动故事的原动力的这种故事逻辑构造的愈发突出,以及剧情上的进一步进化:作为社会不透明性的终极体现,是非难辨的世界政府和白胡子的顶上决战里关系到每一个登场角色的正义观和和平观,白胡子这个大的故事崩坏后黑胡子带出的曾经被大的故事所囚禁的极其恶毒的囚犯团体,以及群魔乱舞的新世界章节也是这个想象力变迁的很好体现。
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  与上面所提到的《神隐之狼》一样同样是由KONAMI制作的游戏Metal Gear Solid(潜龙谍影MGS)的发展历程也能反映这一转变。这游戏从九十年代尾出第一集,至今已经十多年。MGS的游戏发展史与故事铺排,其实正是游戏监督小岛秀夫的心路历程,也正是日本社会孤独的御宅族写照。
  这个游戏的最大特色,一反动作游戏的常态,不是见敌杀敌,而是避免战斗。当初之所以有这个游戏系统的概念,是任天堂时代硬件要求限制﹕画面敌人太多,硬件负荷不了。因此,MGS游戏的一大特色,是主角Snake必须避免被敌人发现,一旦进入战斗,也不能驳火,因为给敌人射中几枪,就如同真实战斗,很快Game Over。而这个游戏的玩家,也跟Snake一样,必须躲避敌人的目光前进,而游戏就是充满无尽等待、静候。
  MSG游戏的精神与主题,也就可以概括为﹕尽量避开他人的目光、声东击西、一个人静静地潜入。游戏中最有名的道具,是纸皮箱。遇上敌人,避无可避,就套上纸皮箱,掩人耳目。这种孤独感,其实不正是御宅族不断逃避面对社会目光的写照么?
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  这个游戏十多年的发展史,正好见证了日本评论界对御宅族讨论的发展。从1995年日本社会所有理所当然的制度失效之后,个人无法从各种制度的大故事,确立自己的生活目标,因此人们从大制度撤退到「自我」的心理世界。正如上文和前几期动画考察中给世界系下的定义,可归纳为﹕(1)自我竟然可以与「世界」存亡直接扣连;(2)「社会」的描述可以完全变成无关紧要;(3)主观心理旁白特别多,也就是自言自语倾向。而这些特徵,正好描写了MGS游戏中,Snake躲在纸皮箱内自我独处的沧桑。主角只能不断透过无线电找朋友,掩人耳目潜入敌阵,最终个人竟可以拯救世界。而这游戏的中心思想与精神风景,正好是御宅族的心象投射与自画像。
  如果使用上述御宅族与世界系的讨论框架分析这游戏,似乎相当合理。问题是从第三集开始,故事回归到1960年代的冷战故事,强调该对什么尽忠的问题。跟着第四集以当代中东为背景,强调「再无地方躲藏」,必须战斗。最后到第五集的Peace Walker,又回到1970年代的哥斯达黎加为背景,讲述传说的Big Boss如何建立无国家军队的故事。
  MGS系列的主人公在游戏系列的更新换代中,从一个避免战火的家里蹲成了一个直面过去和现实的焕发二度春光的大叔,不正正说明了这种想象力的变迁在同时作为影视作品消费者和游戏制作者的小岛秀夫上的体现么?
3. 碇真治阻止不了夜神月
  那么,如果说体现了90年代的旧想象力的作品是EVA的话,那么体现了被这种生存游戏系所象征的00年代的想象力的作品又是什么呢?
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  这个恐怕从人气的规模和作品的内容来考虑,就当属大场鸫原作、小畑健画的漫画《DEATH NOTE》了(2003-2006连载)。《DEATH NOTE》到完结为止的卷数较少,相对来说读者对象年龄层也相对较高,所以看上去发行部数并不那么多,从发行量的上升速度,跨媒体(动画化,电影化)带来的对平时不读漫画的人,世代的波及力考虑的话,完全是可以把它定位为代表这个时代的00年代的EVA作品。
  简单说明一下《DEATH NOTE》的内容。主人公是叫做夜神月的一名学生。某日他捡到死神丢下的死亡笔记。将这个被在上面写上名字的人就会死亡的死亡笔记入手了的月,用起了这种力量制裁起了全世界的凶恶罪犯们,并企图以新世界的神君临这个世界。如果有妨害他的人就算这人没有犯罪也会毫不留情地将其杀害,在月的野望逐步迈进时在他面前出现了一个与他有着同等明晰的头脑和理智的世界观的名侦探L。于是故事就从月和L的对决开始,逐步展现了复数个玩家拥有死亡笔记,以生存下去为目标互相争斗的生存游戏式的故事展开。
  夜神月与碇真治在同等程度地,或者应该说程度在其之上地不信用社会。真治是在战斗中渐渐开始对社会(父亲)产生不信感而开始家里蹲的,夜神月却是在过着普通高中生活的故事序章的时候就已经丝毫不信任现存的社会,甚至对于警察官僚的父亲也是不吐露言语。而在20岁之前就已经成为官僚握有权力而想要由此具体地改变社会的月,通过入手死亡笔记而使他的计划提前并扩大了。也就是说,如果说对至此的社会(规则)崩坏而受到冲击家里蹲起来的是碇真治的话,将社会现有的规则是已经崩坏了的现实当做理所应当的事实接受,并想将其通过自己的力量实现再构筑的就是夜神月了。这完全就可以说是体现了作为对于00年代的生存游戏感和对它的应对法的决断主义式倾向的作品。
  在这个意义上,描绘了一种一匹狼式的流浪浪漫主义的《DEATH NOTE》是一个优秀的现实认知的故事。这里容易误解的是,《DEATH NOTE》既绝对不是肯定夜神月式思想的作品,也不是在放手肯定这种自觉投向决断主义的行为。故事中夜神月时而被描绘成英雄,时而他的夸大妄想又被描绘得很有戏剧性。故事里大量的登场人物都有各自主张的伦理,这些伦理正义观却在故事中都没有占据一丁点的特权性位置,故事由此彻底地展现出了一种只有经过政治性的胜利才能保证其伦理的真理性(胜者为王败者为寇),并且是只能在暂定地保证的一种小的故事而已的事实。于是这部作品的主题就很明显是,如何才能去考虑和面对决断主义这个我们谁都不能拒绝面对的课题(例如夜神月式的暴力或者有承认他的一定的真理性并支持他的人的存在的现实)。
  同样地,将社会(大人,父亲)没有尽到责任,不告诉自己活着的意义或者正确的事情(规则)的状况对等于90年代后半在日本终于彻底化了的后现代状况,这两部作品所对应的闹别扭而家里蹲和接受并对立反抗就是很具有对立性的。当然,在时代演变中后者才会变得是很自然的想象力态度。而00年代的时候,为多数年轻人所支持的也是后者的想象力。
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  这种90年代的家里蹲和00年代的决断主义的对立,引入连载《DEATH NOTE》的杂志《周刊少年JUMP》来考虑就会很明了。这是因为这个日本国内最大的故事媒体之一的这部漫画周刊杂志的连载作品变迁跟这种想象力的变迁中的时代划分是基本一致的。以鸟山明的《七龙珠》,
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  车田正美的《圣斗士星矢》,
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  武论尊和原哲夫的《北斗神拳》
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  等等为代表的后现代状况还没有彻底化的1995年以前,该杂志里有着支配性的就是主人公通过出场武道大会或者体育比赛在里面过关斩将而获得成长的故事逻辑,也就是一种淘汰式对战系统。而在转换点的1995年,可以称作这个系统的体现的长期连载作品《七龙珠》和引起了将这个系统在故事中进行了批判的事件的富坚义博的《幽游白书》这两大人气连载作品的结束使得淘汰对战失去了支持,并使得这本杂志迎来迷茫期(也就是对社会像的变化胆怯起来而家里蹲的90年代后半)。而《JUMP》里最为体现90年代的旧想象力的大概就是这《幽游白书》(1990-1994)了。
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  这是因为它首次破坏了支撑了80年代这部杂志的淘汰式对战系统。《幽游白书》到故事中盘也都一直采用着将一个个出现的强敌逐个击破的主人公的这种膨胀式的叙事方法,并由此一举成为了当时《JUMP》的当家作品。然而到了故事的后半,作者让主人公突然对这个淘汰式对战系统做出可以说是批判性的言行,这一展开事实上使得作品中进行着的武道大会的内容被大幅度地省略终结掉,并仅仅追加了少许尾声结束了作品本身。仿佛就像《幽游白书》的完结所象征的一般,失去了读者支持进入了迷茫期的日本漫画大哥大《JUMP》在90年代后半销量一时性地让位于竞争对手的周刊少年杂志,迎来了所谓冬天的时代。
  接着在00年代之后,《JUMP》成功通过本文前面也曾数次提及的《ONE PIECE》实现了系统重组,在规则破坏者的《幽游白书》的十年后,为了规则和秩序的再度构筑而战的应对了生存系动员游戏状况的《DEATH NOTE》作为再度登临少年漫画杂志的霸主地位的《JUMP》的门面之一君临于日本漫画界,可以说是正是象征了这十年发生的想象力的变化。
  在《七龙珠》里(到中盘为止甚至有读取战斗力的仪器将其数值化)战斗力低的绝对战胜不了高的人。面对强大的敌人,只有不断修行磨练自己的战斗力。这种绝对化了的金字塔式的强弱性之后通过《JOJO的奇妙冒险》
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  和《口袋妖怪》
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  等作品的卡片游戏型叙事故事所代替,这种新的想象力将能力和力量多样化,并且逐渐实现了一种各有所长的百花齐放的乱立的叙事法。(例如口袋妖怪的属性相克)类似的作品从《HUNTER HUNTER》《游戏王》一直延续到后来的《Fate》。这里也能看出从一种大的故事所支配的金字塔式对战逻辑到生存游戏式的乱战逻辑。这与本文所要表达的想象力的变迁也是一致的。
  碇真治(家里蹲)是阻止不了夜神月(决断主义)的。就像《JUMP》里不可逆转的想象力的更新换代一样,在生存本身就是一种对游戏的参加的现代,家里蹲,表明不参加游戏是没有任何的批判力而只能成为生存游戏的败者,并不能造成对于这个系统的打击。在当今世界中,就连故意停留在碇真治的世界里的人本身也不过只是一个选择了家里蹲的愚钝的决断主义者而已。
4. 决断主义的现在电影《告白》带来的启示
受决断主义的影响的诸如《反叛的鲁鲁修》
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  的新想象力作品和固执于旧想象力的世界系诸如《凉宫春日的忧郁》
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  的作品共存的现状本身也许就是对动画界的生存游戏的一种高层的反照。那么这个生存游戏中的决断主义的想象力问题又是如何反射到我们的现实生活当中的呢?
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  在00年代的结束的2010年上映的一部电影《告白》在香港获得全城热捧,但似乎本地讨论有心无力,最多是回到「人性的丑恶」、「日本社会问题象征」等可有可无的解释。电影在香港的宣传,也是打的三级招牌,贩卖猎奇,以话题吸引观众入场。问题是如果这套电影的最大目标,是想向年轻人,特别是中学生,灌输「做人做事要负责」(为决断主义而负责)的教育理念,那么只限「18 岁成年人入场观看」的话,则这套电影打从开始就只沦为这些「心智成熟」的成年人的一场伟大的精神自慰罢了。而电影的「教育意义」,却被香港这种僵化的三级制度,与片商利用三级话题制作的广告效果,一笔勾销。
  这部电影之所以好看,在读毕上面的想象力变迁的解说之后就会发现,并非因为它有太多新奇的地方,原因是电影文本已把近十多年日本对年轻人文化、教育问题与各种(也就是由本文所说的从90年代到00年代的想象力变迁造成的)社会事件研究,有效地整合出一个相当完整的故事。也就是前面说的大的故事的破灭,价值观的崩坏,决断主义的蔓延。其实最近各种国内青少年犯罪问题(如马加爵事件,种种富二代撞人事件等等)里所折射出来的中国的世代交替的现状也和这部电影里的日本年轻人的将自己商品化的援助交际,凶杀游戏报复等的问题在根本上呈现出的问题是一样的。也就是说,虽然中国经济泡沫尚未像日本一样破灭,处于的制度进程也跟日本的后现代进程不同,但是在全球化进程中过快发展的经济和跟不上互联网带来的文化百花争鸣中的尚未成熟的价值观塑造,都促使了一种中国式的以我们父母辈主流价值观为代表的过去的、和因特网无缘的大的故事和这种大的故事崩坏后在互联网中泡大的孩子的世界之间的一种脱节,甚至是对立。这就是一种中国式的现代和后现代的对立。而电影《告白》出现在荧屏上,在我国大的故事代表的主流价值观看来就仅仅是一种变态小日本式的广告效果的时候,而对于我们这群子辈的后现代的人来看,就应该具有一种对在生活这个生存游戏中的决断主义者的我们的一种教育意义了:接受了世界系的前提,去选择了某种行为,就必须承担这种行为带来的结果的责任。
  选择了什么就必定会是选择去伤害别人,并且反过来必然会伤害到自己。这就是在生存游戏这种新的想象力下必然会带来的结果。然而,无论是在我们进行人际交往,恋爱亦或是外语学习中,我们必定得去选择。而这种选择是一种决断主义的优雅选择,我们不可以逃避这种生存游戏,而只能通过这种优雅选择来在这个复杂的世界里获得立足之地。在这个竞争压力巨大的时代里《新世纪福音战士》到《死亡笔记》以至《告白》的这一系列电影电视动画文学作品告诉我们的是,我们不仅不能蜷缩在碇真治给予我们的旧的想象力中家里蹲下去,也不能再放纵于夜神月给我们的一种不顾后果的决断主义,而是要在新的生存游戏下仿佛《告白》这部电影一般优雅的选择,并勇敢地承担自己选择的后果。
  本文由于篇幅过长的原因很多地方未能展开叙述,有兴趣的朋友欢迎探讨,如果有较多人关心我会考虑在今后的动画考察系列里继续展开。
优漫网特邀编辑:郭文放
2012年3月21日
日本东京
原文链接:http://blog.renren.com/blog/224302725/814015300

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